RB2の演出はどう思うか。
また、最近のSNKのゲームについてどう思うか?



餓狼シリーズの最新作、リアルバウト2。
今までのSNK作品と違い、かなり演出を省いた、スピード感溢れるゲームに仕上がっています。
1ラウンド目の勝ちポーズの省略やエンディングなど、演出が減ってしまった事を嘆く意見が増えているようです。
また、以前のSNKのほうが良かった、という方もかなりの数に昇るようです。


RBS2って演出が無いですね。

一本とった瞬間「ラウンド2ファイト」
勝ちポーズなし。で、相手に勝つとなんか青い画面になって次の敵。
なんかつまんないなーと思っていると相手キム。自分ギース。

「ラウンド1ファイト」
・・・・・・あれ?「悪は許さん」はどうしたの?
で、新キャラでも何でもないボスを倒して終わり。エンディングは台詞無し紙芝居

由々しき問題だと思いませんか?

・・・極月さんのご意見

<SNKの演出について言わせてくれい。>

「侍魂」(ポリゴン)は許せない所が多々あるのですが、離れて見てみると、あのゲーム、
ただ美少女フィギュアが不気味に動くだけのゲームにしか見えんのです。
演出は原作の「サムライスピリッツ」の方が格段に良かったと思う。
設定とかは抜きにして、「これぞ、サムライ!」という勢いのある粋な所が良かった。

そして、やい!RB2!
何だ、人を小馬鹿にしたようなあの間抜けな演出は!
セリフも何もなし。

心に訴えかけて来るモンが何にもないんだよ!
ふざけるな!

それに比べて、ええなあ「メタルスラッグ2」。
たまんねー!
(メタスラ2は、各方面でかなり高い評価を受けています by筆者)

・・・泰造パンチ さんのご意見

「演出の省略」に対する抗議の意見です。
それに対して、この新しい表現方法を評価する意見が出ています。


>RB2の演出

一ラウンド取ったらすぐさまラウンド2、エンディングの紙芝居は、私的には
けっこういいポイントだと思います。サターンのRBSをやった直後だったからでしょうか、
あのテンポ良いゲーム進行はひじょーに好感が持てました

EDも、慣れてくるとつらつら長いスタッフロール見せられるより、台詞やら
情景を想像できる
のでけっこう良かったです。
ガロウシリーズはもう、キャラクターの性格とかがユーザーに認知されているので
今回のような演出もアリかな、と思います。

>泰三パンチさん
>>>>>>
そして、やい!RB2!何だ、人を小馬鹿にしたようなあの間抜けな演出は!
セリフも何もなし。心に訴えかけて来るモンが何にもないんだよ!ふざけるな!
>>>>>>
ちょっと言い過ぎでは(苦笑)?

1本目の勝利ポーズはなくなり、勝利した所で勝利メッセージなど一行も表示されません。
なんて硬派なんでしょう。 キャラセレ画面ではキャラクターの顔が表示されますが、
これはいろんな所で「みんな悪人顔」と評判が悪いですが(笑)
良く見てみるとその顔グラフィックには、「餓狼」らしさがにじみ出ていると思います。
これから喧嘩しようというキャラクター達がへらへら笑っていたり、かわいらしい顔で
アピールしていては「闘い」の雰囲気もまた違った方向へと流れていくと思います。

そして紙芝居敵エンディングですが、今までの餓狼シリーズではこれと似たものは
RB餓狼がありました。私はこの紙芝居、凄く好感が持てたと書いたのですが、
それは各キャラクターの設定をちゃんと知っているから、この紙芝居から「後日談」
をテキストやアニメーション入りのものよりさらに深く想像する事ができる
のです。

これはファンのためのEDと言っても過言ではないと思います。だからキャラクターの
設定を知らない人には物足りないものに見えると思います。

<中略>

餓狼伝説には凄く複雑な設定がされています。
有名どころではテリーとアンディは義理の兄弟で、タン・フールーの弟子だった
ジェフ・ボガードに引き取られて育ったというのがあります。
複雑な所ではマリーの祖父はギースに殺されているとか、ギースは元タンの弟子だったとか、
ゲームをする上では全然必要ない知識ですが、こういった設定を詳しく知る事で、
餓狼伝説のストーリーをより深く楽しみ、結果としてゲームを楽しむ事につながる
ので、
ゲームの演出などに意見する場合は一通り設定を読んだ上で意見するのがいいと思います。

攻略本や雑誌のニューゲーム紹介の時などによく載っているので、
こういう設定はぜひみんなに読んで欲しいと思います。

そういう意味では「外伝的」「お祭り的」であるRBSの演出は
あまり好きではありませんが、KOFと同じように「アナザーストーリー」という事で
丸く治めましょう。

勝利ポーズが無いのと勝利メッセージが無い事に関しては、
「このキャラなら勝った後にこんな事を言うだろう」と言うのがもはやみんな想像できるように
なったからではないでしょうか
。それならば同じ勝ちポーズやセリフを見せられるよりも
どんどん先に進んだ方がテンポも良くていいかな〜、なんて思ったりしてるわけです。

でも最初は戸惑いました。ジュース吹き出しましたね(笑)

これは「SNKはこう思ってこんな演出にした」という訳でなく、
「一ファンとしてこう思った」という意見です。SNKの人はたんなる手抜きを
している可能性の方が高いです
。個人的には「ヘイ、ハンサムボーイ」は残しといて欲しかったな・・・

・・・黒々丸さんのご意見

省略された演出が、かえって想像力をかき立てるという意見です。
しかし、それは結果的に上手くいっただけで、SNKが手抜きをしているというイメージは
この作品でプレイヤーの間に強く植え付けられてしまったようです。


>黒々丸さん
はい、そのとおりです。テンポはいいです。
ですが、テンポと演出は違います
あれでは「スタートボタン連打バーチャファイター状態」だと思います。

>キャラクターの性格とかがユーザーに認知されている
それも解ります。だからこそ、ギースを見た時「悪は許さん」と言うべきだと思うし、
テリ−やアンディは驚愕するべきだと思うし、フランコは山崎になんか反応すべきだ
と思います。

それに、新キャラの性格はまだ認知していないです

私はそれほど対戦やりこんでないので、ゲーム性やバランスについて不満はまだ言えませんが、
演出については、全然駄目、だと思います。

・・・極月さんのご意見
>SNKの演出について
黒々丸さん、言い過ぎでしたか?でも、ものすごく不満なんです。
以前の餓狼の設定はほとんど把握してます。
チンがギースやジェフと同門だということも知っていました。
だからこそ、雰囲気的にキャラごとの重みというか渋味がなくなっていることが許せないですね。

特にチンは、見ていて嫌になります。生理的に。
ただ単に変なオヤジとして見ればそれなりに楽しいかもしれませんが、
でもそれだとチンというキャラを無視していることになりますから。

キムはキムで正義の人であって欲しいし、ギースはいつまでもカッコイイ悪役であって欲しい。
クラウザーは闇に君臨する、その名のとおり帝王。

そしてテリーこそ闘うしか生きられない餓狼であって欲しい。
そう思うからこそ、RB2のヘボい演出を見てると許せないものがあるのです。
ただ単に今までの餓狼のキャラクターを出した、ってだけじゃ「餓狼」に対して失礼です。

だいたい、リアルバウト以降、ストーリーとかの設定がいいかげんになってませんか?
ほんと、みんな丸くなったというか・・・。
丸くなったら「餓狼」じゃないような気がするのですが。
もともと「復讐」がテーマだったんだし・・・。
どうなんでしょ。

・・・泰造パンチさんのご意見

「今回の演出の省略が、せっかくのキャラクター性を殺してしまっている」という意見です。
ファンの方には、各キャラクターの「らしさ」が表現されていない事が納得のいかない
最大の理由になっているようです。


フランコ
彼がデビューした手のころ私はフランコ使いでした。
何故か神懸かり的な強さで屍の山を築きました。
そして「救世主フランコ」と呼ばれていました。

しかし今は使わない。凄い中途半端。あんなの救世主じゃねえ
イメージ変えるんだったら変えるで、ボイスそのままにするなよ。絵と声、合ってないじゃん

・・・極月さんのご意見
最近のSNKがリリ−スしているゲ−ム(RB2)
・・スト−リ−・演出共に如実な「手抜き」が見られるのは確かに否めないだろう・・
お祭りゲ−としてはいまいち役不足だし・・・
・・・たんさんのご意見

厳しい意見が続いています。


>リアルバウト2について
演出の少なさについて議論が出ているようですね。

僕は、基本的に餓狼シリーズはリアルバウト以降、
3D格闘に近い「演出よりもスピード感と中身で勝負」
というコンセプトで売り出されている
と考えています。
なので今回の「2」に関しても特に違和感は感じませんでした。

演出の効いたゲームなら、「KOFシリーズ」や「サムライ」「月下」がありますし、従来の
演出重視のSNK格闘とは一線を画したコンセプトのゲームを作った事は評価できると思います。
自社ブランド傾向だけでなく、良い点を積極的に取り入れ、新たなチャレンジを試みる事は
今の格闘ゲームメーカー全てに、今後求められていく事と考えています。

・・・とは言え、従来のファンが嘆くのも無理は無いですかね・・・。
僕も演出好きですから、RB2は違和感なくとも、ちょっと寂しい感を覚えましたが・・・

最初はコマンド表見る暇もなくて「ちょっぱやすぎんぞ、オイ」とか思ったんですが、
慣れてしまえば、高いテンションを保ったまま次の対戦に移れるので結構気に入りました。
「オラ!次だ次ィ!!」みたいな。

まあ、餓狼シリーズはこうなりましたが、SNKの演出指向が無くなったわけではないでしょうし、
他の作品、シリーズでは相変わらず魅せてくれると思うので、今後も期待することにします。

・・・リヴァ狼牙(筆者)の意見

非常に数少ない、SNKを擁護する筆者の意見です。
かなり甘めですね(^^;


SNKに言いたいこと・・
初代の餓狼伝説のような、豪快で劇画的なのりをとりもどして欲しい。
あれほど対戦格闘ゲ−ムに必要な要素(バランス、キャラ性能の調整)をないがしろにしながら、
ここまで俺他多くの格闘ゲ−ムにおける素人を魅了した理由は何だろう?

「練り込まれたスト−リ−」「意図的な荒削り」「迫力・緊迫感重視」「ライデンの存在」等
これまた格ゲーにとって欠かすことのできない要素 がこのゲ−ムの当初テ−マであった
「熱き漢達の世界」を見事に形成し、多くの初心者を引付けたのでは無かろうか。

当時中学2年だった俺は少ないコズカイをすべてこのゲ−ムにつぎ込んだ・・
こんな事を言うと笑われるだろうが、俺の青春は初代餓狼伝説とともにあったといっても過言ではない。

ちょうどその時期には初代スト2が一世を風靡していた年でもあり俺の友人の大半はこのゲ−ムに
はまり込んでいたが、当時の俺にとっては「昇竜拳コマンドの難しさ」「CPUの手強さ」等、
初心者をよせつけない雰囲気のゲ−ム内容に辟易したのを憶えている。

俺を対戦格闘ゲ−ムの道にいざなったのは初代餓狼伝説であり、SNKなのだ。
今のSNKは、はツきり言えば「初心を忘れた」作品作りをしているとしかおもえない。
RB2これまでのSNKの「コンセプト」を根本から否定している作品であり、
SNKファンの俺としてはショツクな限りだ・・。

・・・DEATH 13 さんのご意見

初代餓狼伝説に思い入れの強いファンの方の意見です。
確かに今のSNKのゲームは、「竜虎の拳」以来、対戦を重視し、昔のような
映画的なCPU戦の見せ方をする事が無くなってしまっています。

格闘ゲームが停滞している今、思い切ったゲーム作りをしても良いと筆者も思います。



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