<当て投げに関するシステム面からの考察>


(歌好きさんのご意見)

>ハメ、待ち
「ハメ」の話題が出ると、大体は「当て投げ」は有りか?無しか?という所で
意見が分かれる場合が多いと思いますが、私は[当て投げ]がどういうものなのか良く解らないので、
どなたか詳しく教えて頂きたいと思います。
特に、
・ガード硬直や起き上がりの後に投げられない時間があるということですが、
その時、通常技を出しても投げられない時間は続くのか?

また、技をだしても投げられない時間が続くとして、
それは小技が攻撃判定を持つまで続くのか?(要するに、小技で当て投げに割り込めるのか?ということ)

今の所、私としては当て投げは「無し」です。
待ちに関しては、言わずもがな。(有り)


(レオンさんのご意見)

いろいろニュアンスが人によって違うんですけど、一般的にいわれているものを。
当て投げとは「相手に隙の少ない技をガードさせ、投げること」です。

→歌好きさんへ
・ガード硬直や起き上がりの後に投げられない時間があるということですが、
 その時、通常技を出しても投げられない時間は続くのか?
・また、技をだしても投げられない時間が続くとして、それは小技が攻撃判定を
 持つまで続くのか?(要するに、小技で当て投げに割り込めるのか?ということ)

>ゲームによると思うんですけど、ゼロシリーズでは投げ無効時間は続きません。
それに無効時間といってもニュートラルポーズのはじめの5/60フレームだけだし。
バンパイアなんて、起き上がりに重ねたミッドナイトプレジャー、回避不可能だし。
ゼロシリーズなら、投げにくると思ったら自分も投げのコマンドをいれていれば
問題ないです。どっちかが投げ抜けして終わります。

ハメ、俺はそんなもん人によって解釈違うから気にしてません。
何がハメで何がマチなのかなんて、定義するほうがおかしいと思う。
そんな無益な定義するよりも、自分の反応と戦略を高めたほうが、
何倍もゲームを上手くなるためにつながると思う。

うまくないと楽しめないこともあるしね。


(ガツガツさんのご意見)

> 歌好きさん
> ・ガード硬直や起き上がりの後に投げられない時間があるということですが、
>その時、通常技を出しても投げられない時間は続くのか?
ターボがかかってない台で良く見ると分かるのですが、攻撃をガードしている
ヒットストップ中(ブルブル震えている)は、あらゆる動作が出来ません。
そのガードをさせた攻撃がジャンプ攻撃などの場合、「攻撃した側」が先に
動ける状態が出来ます。
ここでもし、ガード硬直中の相手を投げる事が出来たら、ガードした側は回避する術を
持たないので、「ハメ」という事になります。だから投げられないのは「ガード硬直中」です

> ・また、技をだしても投げられない時間が続くとして、それは小技が攻撃判定を持つまで続くのか?
「動けるようになるまで」が投げられ無敵なので、攻撃発生まで無敵では有りません。
ですから、打撃で返そうとする人に、ガード硬直が切れた瞬間を狙って投げを
重ねると、投げが決まってしまいます。
だから、「投げを狙ってるな」と思ったら、
「なげ返し」を狙うのが妥当です。投げに来る所を逆に投げるわけですね。

相手はガード硬直が切れる1フレームを狙わなければいけないのに対して、こちらは
連打でオッケーなので、若干ガード側有利です(飽くまで相手が「当て投げ」を
狙ってる場合ですが)。
万一、同フレームに双方の投げが成立した場合、投げ勝てる確率は1/2。
でもこの場合、投げ抜けが成立するはず。投げ抜け、今回も有った…よね?
(<誰に聞いとんねん)


(歌好きさんのご意見)

レオンさん、ガツガツさん、「当て投げ」に関しての反応ありがとうございました。
でも、未だに良く解らないし、お二人の意見にも食い違いがあるような気がするのですが…?

私は、起き上がって動けるようになる瞬間や、ガード硬直が解けた瞬間から
少しの間投げられない時間が存在するということを何かの雑誌(ゲーメスト関連)で
見た記憶があり、それはレオンさんの言う5/60フレームのことだと思うのですが、
これは、要するにガード硬直が解けて動けるようになる瞬間から5/60フレームの間は、
打撃は食らっても投げられないということですよね?(この時点ですでに私が勘違いしてるのかな?)


そう仮定すると、ガツガツさんが言う「動けるようになるまでが投げられ無敵」というのと
矛盾するんですけど、その辺、どうなってんすか?むー、理解不能。

ガツガツさんの話からすると、
ゼロ2のザンギのスクリューみたいなことになるんじゃないすかね?
(起き上がった瞬間投げたり、ガード硬直が解けた瞬間投げたりできた。)
でも、ゼロ2の通常投げは起き上がりの瞬間や、ガード硬直が解けた瞬間は
投げられなかったと思うんですが。

>レオンさんへ
>ゲームによると思うんですけど、ゼロシリーズでは投げ無効時間は
>続きません。
ということは、投げ無効の5/60フレーム内にあっても、
通常技のボタンを押した瞬間から投げ無効時間は無くなってしまう、ということですよね?

>それに無効時間といってもニュートラルポーズのはじめの
>5/60フレームだけだし。
……?
ニュートラルポーズというのは、立ち状態のことですか?
ガード硬直が解けた瞬間からしゃがんだり歩いても、5/60フレームは無効化されるんですか?

う〜ん、もしかしたらとんでもなく見当違いな質問をしてるのかも。
めんどくさい質問してスマンです。


(MASさんのご意見)

投げの設定はゲーム毎。
手元に資料があるので、ストリートファイター3を例に取ってみましょう。
このゲームでは、起きあがった側は立った瞬間を含めて7フレーム間投げられ判定が消えています。
その間なら何をしても投げられません。

ただし、ガードの場合は、ガードポーズ中は投げられませんが
ガードが解けた直後に投げられるようです。
(これは特に断ってないのでそう思うだけ。ただし、ガード中は投げられないと書いてある)

スト2シリーズ(後はこれしか知らない)は、
初代だけ、喰らいポーズ中でもガード中でも投げられてしまいますが、
ダッシュ以降はともに投げられなくなっており、起きあがりは立った直後から投げられてしまいます。

KOFシリーズなら、詳しくは知りませんが喰らい中は投げられて、ガード中は投げられないようです。

こんにち、投げを使った攻めで「ハメ」は存在しませんが、卑怯かどうかを決めるにはゲームの特性を
そのゲーム毎にフレーム単位で知らなければいけません。

レオンさんとガツガツさんの意見が食い違うのは、違うゲームを基準に考えているからではないでしょうか。
難しいんですよ。スト2からずっと続いたお話です。


(ガツガツさんのご意見)

> 歌好きさん
> でも、未だに良く解らないし、お二人の意見にも食い違いがあるような
> 気がするのですが…?
ちょっと説明不足でしたね。まず、細かい部分は「ゲームによって違います」(爆)。

私が例に挙げたのはストシリーズ全般です。ストシリーズは基本的にジャンプが
1フレーム(1/60秒)で成立するため、「ガード硬直が解けた瞬間」
「起き上がった瞬間」に先に行動できれば、その行動に「ジャンプ」を選ぶ事によって
簡単に投げを回避できます。
ただ、これには例外が有り、レバー1回転コマンドを持つキャラは1フレームで
ジャンプできない(所謂「立ちスクリュー」を出しやすくするための処置)ので、
そのキャラは「なげ返し」を狙う事になります(投げコマンドが有るわけだから、
起き上がりリバーサル投げを狙えば良い)。

起き上がりについては、ゼロ2のザンギエフは「起き上がった瞬間」(まだ動けない)
の1フレームに、完全にスクリューを重ねれば投げてしまえると言う特徴を持って
います。これは他のキャラには無い特徴ですが、事実上狙ってやるのはめちゃめちゃ
難しいです。

地上での「小技を当てて吸う」に関しては、完全にガードした側が先に動けるので、
こういうミクロな視点に行く前に、ガードした側に返す手段があります。
キャンセルを掛けちゃうと「ガード硬直中」だからすかりポーズが出るしね。

で、レオンさんが言ってるのは「ヴァンパイア系」の話です。
ハンターであれば、投げ技が無効化される時間はそれぞれ
のけぞり状態から復帰 : 5フレーム
ガード状態から復帰 : 4フレーム
吹き飛び状態から復帰 : 2フレーム
ダウン状態から起き上がった時 : 8フレーム
ジャンプ後に着地した時 : 1フレーム
(以上、オールアバウトヴァンパイアハンターより)
です。ミッドナイトプレジャーなど、特殊な投げもありますが、とりあえず無視。

何故こんな差があるかと言うと、ヴァンパイアシリーズはアナカリスの垂直ジャンプ
以外のジャンプは1フレームで飛べないんです。ジャンプしかかりのしゃがんだポーズ
には、投げ判定が残っています。それで投げ無効時間が必要なのです。
最もジャンプに時間のかかるキャラはフォボス。足が溶けるパターンがそれだけ
多いという事です。

ちなみに、ヴァンパイアには投げ無効時間も移動起き上がりも無かったため、
「投げられ判定が無くなるコマンド必殺技を持たないキャラ」に、ベストタイミングで
通常投げを重ねていくだけでハメることが出来ました。とは言っても1/60秒単位の
操作が要求される(早いと通常技が出てしまい連打できない)上、1/2の確率で
相手の方が先に動けるので事実上問題ない程度ですが。
「何も出来ずに攻撃を食らう可能性がある」という意味ではハメですね。

以上の事はゼロ3、セイヴァーでは確認していませんが、恐らく継承されている
でしょう。細かい数値は変わってるでしょうが、「基本的に反撃が保証されている」
という事だけわかってもらえれば良いです。

でも、こういう細かい対処を知らないといけない所が初心者を遠ざけてるんでしょうね。


(極月さんのご意見)

歌好きさんへ
>私は[当て投げ]がどういうものなのか
ゲームごとに違います。だから説明しにくい。
大概は、ジャンプするとか、カード後すぐに攻撃出すとかすれば反撃できます。
なのであまり有効な攻撃でないとも思うんですけどね。空かし投げの方が好き。

ゲームによっては深刻なはめ技の場合も有ります。
斬九朗無双剣はやばかった。ガード中の相手も無げ可能で、起き上がりに
通常技キャンセル必殺投げやると回避不可。
その投げが転ぶ物ならさあ大変。リバーサルしない限り食らいつづけ。
まぁ一回背中取ったら死ぬゲームだったのであまり目立たなかったが。


(歌好きさんのご意見)

ガツガツさん、 MASさん、「投げ」の説明どうもでした。
そうすか。投げ無効時間と言っても色々あるんですね。
なぜ私がこんなめんどい質問をしたのかというと、当て投げは回避可能であるとはいえ、
「ハメ」だとか「汚い手段だ」とか言う人は沢山いるわけで、
それはどういう所に原因があるのか
を考えるにあたって、
投げに関連することを詳しく知っておきたかったからです。(まだそんなに詳しくは解ってないけど)

で、以下は私の当て投げに関しての意見。
「着地」、「起き上がり」、「ガード」の後、というように状況は様々ですが、
そこから投げる行為全てをとりあえず「当て投げ」として話を進めます。

「当て投げ」が非難される原因としては、それが非常に見切りにくく、対処が難しい
という所にある
わけですが、それを説明するにあたって、まずは投げの性質から。

投げの性質としては、
「ガード不能」、「ボタンを押してすぐ入る」、「間合いが狭い」ということが言えます(当たり前)。
「ガード不能」、「ボタンを押してすぐ入る」という性質は、打撃技と比べると断然優位な
性質なわけですが、投げ間合いに入るためには、ジャンプ、歩き、といった
無防備状態で近づかなければならない
ので、相手が自由に動ける状態のときに
投げをきめようとすることは、なかなか難しくリスクもかなりあるわけです(当たり前)。

この「投げ間合いが狭い(技の射程が短い)」という、打撃技と比べて投げ技が劣っている性質を
克服できるならば、打撃技を使うより投げ技を使った方が遥かに有効であることは明白です。
その劣る性質を克服するテクニックが「当て投げ」なわけですな。

相手の「起き上がり」、「ガード硬直」といった、自由の効かない状態にかこつけて、
投げ間合いのぎりぎり外に陣取り、相手の硬直が切れた瞬間に一歩踏み込んで投げる。
ガードされる可能性のある打撃技を硬直に重ねるよりも遥かに有効な手段です

また、この状況下で投げが生きてくるのは下段技との2択になっているからですね。
「起き上がり後」や「ガード硬直後」に当て投げの対処法としての「投げ返し」や「ジャンプ」という
行動を選択していると、見事に下段技からの連続技を食らってしまうことになります。
(下段技と中段技による、生ぬるい2択とは訳が違う。なぜならそんなものは、
とりあえず下段ガードしつつ、相手が中段技を出してきたのを確認したら、ガードするなり、
小技で割り込むなりすればいいだけのこと。
下段と投げの2択は、人間の反応では確認できないほどの短い時間できまってしまうため、
予めの「読み」に頼らねばならない。その点、後者の2択は非常に返しにくく、
ここに当て投げが嫌われる原因の一端を見ることができる
。)

「必殺技やスパコンをリバーサルで出せば、当て投げ、下段技、共に返せるので
それほど不利でもないのでは?」と考える人は結構いるのかもしれませんが、
実際の所はそんな簡単にはいかないです。

「起き上がり」の場合、投げ無効時間があるので、下段技を重ねるのと同じタイミングで
投げを入力しているわけではなく、起き上がりから投げ無効時間がなくなる数フレーム後に
ちょうど投げられるように、投げ間合いの外で数瞬ガードしている時間があるのです。
(かなりミクロな話)
だから、リバーサルでスパコン系の画面が暗転して止まるやつをだしても、
相手の「投げ決め打ち」(数瞬ガード後、踏み込んで投げ)に対しては、返し技に成り得ないのです。
(リバーサル時の一瞬はガードが入っているわけで、その数瞬後にレバー前を入れたとしても
ガードは既に出来ている。画面が暗転したのを確認したら、後ろに戻せばいいだけ。)

昇龍拳系だったらリバーサルで出しても、下段、投げ決め打ち、共に返すことはできます。
あくまで、リバーサルで出せればの話ですが。
だから、昇龍拳系の技を持たないキャラは、ちょっと厳しいかも…。

まぁ、こんな細かいことばかり書いているのもキツイので、
当て投げをする側の優位性をちょっとした表にしてみます。

======================
       =  ガード    投げ    下段技
======================
投げ返し =    △      △      ◎ 
ジャンプ  =    ○      ○      ◎ 
必殺技  =    ◎      △      X    
======================
◎かなり有利  ○有利  △不利  Xかなり不利

縦の項目は当て投げ「される側」の対処法で、横の項目は当て投げを「する側」の選択肢。
有利不利は当て投げを「する側」が主体。

う〜ん、ちょっと歪んでますけど解りますよね?
実際には、これほど単純な駆け引きが行われている訳ではないでしょうし、
状況の違いやゲーム自体の違いによって細かい部分に差はあるとは思いますが、
大体こんな感じなのではないでしょうか。要するに、投げられる側がかなり不利であるということです。

まぁ、こんな表よりも当て投げ否定派が実際に沢山いるということが
そのなによりの証拠なのだと思います。

(実際、私は当て投げを主な戦法に組み込んでいる人を見たことがない)

で、当て投げ否定派と肯定派の意見はこうです。(想像)

否定派としては、
こんなミクロで厳しい読み合いは、強いるのも強いられるのも嫌なのだと思います。
相手に転ばされたり、ジャンプ攻撃をガードしてしまったら毎回こんな厳しい読み合いに
付き合わされるのは不快だし、逆に相手に使うのも忍びない、という感じなのではないでしょうか。

肯定派の人は、
そういう厳しい読み合いを制してこそ真の実力者であり、自分が勝つために
ゲーム内のシステムをフル活用して戦うことこそ対戦格闘のあり方である

という考え方の人なのではないかと思います。
例え、ゲーム内に完全なハメ技があったとしても、ハメる機会が対戦する者同士に均等に与えられている以上、そのハメ状態に持っていくまでの過程が上手い方が勝つ、というような感じなのではないでしょうか。

私としては、肯定派の言い分はもっともであると思います。
対戦格闘ゲームは基本的にCPUであろうが人間であろうが
相手に勝つことを目的としたゲームであることは疑う余地もありません。

だからこそ、練習して上手くなりたいわけだし、より強い人と戦ってみたくなるわけだし。

で、ゲームの最大目標である「勝つ」ということを
最も純粋に追い求めているのが「何でもあり派」なのではないかと思います。

ゲームに勝つことが目的なのだから、ゲーム内で自分が有利になることならなんでもする、というのは
ある意味当然なことであって、「ハメ」や「ハメチックなテクニック」を使ったとしても、
非難されることはもとより否定される言われなどないはずです。
非難されるべきはそれを生み出したゲーム会社の方だと思います。

でも、実は私は当て投げ否定派なんですわ。
あれは使われるのも使うのも辛い。
だけど、本来格ゲーは相手を負かすゲームなので黙認しています。

プレイヤーが、「きれいに勝つ」とか「待たないで勝つ」とか
「汚いと思う技は使わないで勝つ」といったポリシーを持って戦うのは自由ですが
本来格ゲーの場は「なんでもあり」と認識した上で、不利になること承知で
自分なりのポリシーを貫きながら対戦するべき
なのではないかと思います。


(MASさんのご意見)

***歌好きさん***

私は肯定しているので、意見の食い違いはあります。そこら辺を書いてみましょう。

>リバーサルでスパコン系の画面が暗転して止まるやつをだしても、相手の「投げ決め
>打ち」(数瞬ガード後、踏み込んで投げ)に対しては、返し技に成り得ないのです。
当然なり得ないでしょう。しかし、もっとも安全な行動ではあります。反撃受けないものならね。
たとえリバーサルで出せなかったとしても、小技を完全に重ねられていなければ何とかなります。

そして、投げる側。
ガードするのは良いとして、投げるつもりなら
「ガード→ニュートラル(しゃがみ)→前進」という危険な行動をしなければいけません。

立って6フレーム目に投げられ判定が出来る場合、60/1秒単位で操作できる人がいたとしても、
相手が起きあがって4フレーム目でニュートラル、5フレーム目で前進、6フレーム目に投げを入力します。
実際にそのケースが適用されるのはたった3フレームなのです。
人が操作する場合だと、起きあがる前から前進しないと不可能ですね。
「1フレーム歩けば投げ間合い」なんて神業な調整も出来ませんし。

起きあがりに小技を重ねて硬直中に投げにくる場合を考えましょう。オーソドックスなやつ。
確かに小技は速いです。
しかし、普段小技を使う場合は連打キャンセルである程度間合いを離し、ヒット確認をします。
連打キャンセルをしなかった場合(1発打って近づく場合)不自然な「何もしない」時間が流れます。
それは、普段の連打キャンセルに見る小技のイメージとは違い、意外と長いのです。
そして前進。相手がやってこないと思いこんでいる場合以外なら反応するには十分の時間です。
警戒していれば、小技を出しさえすれば難なく返せるでしょう。

(ザンギは小技をガードさせても投げ間合いですが、ザンギ相手に警戒しない人はそれ以前の話)

>要するに、投げられる側がかなり不利であるということです。
>まぁ、こんな表よりも当て投げ否定派が実際に沢山いるということが
>そのなによりの証拠なのだと思います。
>(実際、私は当て投げを主な戦法に組み込んでいる人を見たことがない)

肯定的な私から見れば、これは違います。
小技が当たれば5割(もしくはそれ以上)持っていける今日、前進という行動はあまりにもハイリスクです。
当て投げで1割ほど(これぐらいでしょ?)体力を持っていっても、5回決めるまでに割り込まれればアウトです。
とてもされる側不利とは思えません。
こんなものを「主な」戦法として戦っていたら、えらい目見ます。しかも避難の嵐。

当て投げ否定派が多いのは、
未だスト2の完璧な投げハメをイメージしている人が多いからでしょう。
そうは思いませんか?「すべて認めろ」どころか、「一部でも認めろ」ともいいませんが、やはり私同様
逆の立場でのひいき目があるようです。

以上。私のひいき目でした。


(歌好きさんのご意見)

*** MASさんへ***
>リバーサルでスパコン系の画面が暗転して止まるやつをだしても、
>相手の「投げ決め打ち」(数瞬ガード後、踏み込んで投げ)
>に対しては、返し技に成り得ないのです。

>当然なり得ないでしょう。しかし、もっとも安全な行動ではあります。反撃受けないものならね。
相手が技を重ねてきた時しか安全な行動にはなり得ません。
投げとガードを狙っているときに出してしまったら、
隙のないスパコンだったらゲージの無駄、
隙のあるものだと反撃の的です。

>たとえリバーサルで出せなかったとしても、
>小技を完全に重ねられていなければ何とかなります。
完全に重ねられると想定すると、リバーサルでないとダメですよね?
重ねること自体は難しくないですし。

>立って6フレーム目に投げられ判定が出来る場合、60/1秒
>単位で操作できる人がいたとしても、
>相手が起きあがって4フレーム目でニュートラル、
>5フレーム目で前進、6フレーム目に投げを入力します。
>実際にそのケースが適用されるのはたった3フレームなのです。
>人が操作する場合だと、起きあがる前から前進しないと不可能ですね。
>「1フレーム歩けば投げ間合い」なんて神業な調整も出来ませんし。
もともと、リバーサルでスパコンを出さなければ下段技を食らってしまうので、
そのタイミングで出さざるを得ないわけです。
だから、ガードしている時間は3フレームもいらず、1フレームで良いわけじゃないですか。
そう考えると、2フレーム分は間合いを詰めるために歩けたり、ガード出来たりと、
流動的であることは、この部分での当て投げが非常にやり易いということを
逆に示しているのではないかと思いますが。

それに、リバーサル技を毎回正確に出すことは、それ程簡単なことではないので、
最悪の場合、リバーサル失敗で、下段、投げ、どちらをやられても、両方食らってしまうことにも成りかねないです。

理論的な数値、守備側に与える精神的プレッシャー、
共に、この部分では当て投げ側の方がかなり有利なのではないかと思います。

>人が操作する場合だと、起きあがる前から前進しないと不可能ですね。
>「1フレーム歩けば投げ間合い」なんて神業な調整も出来ませんし。
前述の2フレームを利用すれば、それ程難しいとは思えませんです。
例えば、やり込んでいるザンギ使いの人はスクリュー間合いや投げタイミングを
体で憶えているわけですよね?それと一緒ではないですか?
私も、ゼロ2の時は、相手の起き上がりに、小足空かし>アトミックを
かなりの確率でバッチリ重ねられるように鍛えて喜んでましたし。(悪どい…。)

>起きあがりに小技を重ねて硬直中に投げにくる場合を考えましょう。
>連打キャンセルをしなかった場合(1発打って近づく場合)
>不自然な「何もしない」時間が流れます。
>それは、普段の連打キャンセルに見る小技の
>イメージとは違い、意外と長いのです。
>そして前進。相手がやってこないと思いこんでいる場合
>以外なら反応するには十分の時間です。
>警戒していれば、小技を出しさえすれば難なく返せるでしょう。

当て投げをする時は、その間合いが重要であり、この場合は小技をガードさせた間合いが
広ければ広いほど、そこからの投げはきめにくくなります。
だから、間合いが離れている状態で小技をガードさせた時は、当て投げをしないとし、
ほぼ密着状態で小技をガードさせた後のみ、当て投げをすると想定します。

そうすると、
私は、当て投げを警戒していたとしても、相手が前進するのを確認してから小技で返そうとするなら、
技の出かかりに投げられてしまうと思います。

小技で返すなら、相手が出した小技のガード硬直が切れた瞬間に、相手の前進を確認せずに、
予備的にボタンを押しておくくらいでないとダメなのではないでしょうか。
それに、連打キャンセルは一定のリズムで出さずとも、少し遅らせてキャンセルすることもできるので、
MASさんの言う、
「不自然な何もしない時間」に近い雰囲気をフェイントっぽく演出することが出来そうだし、
(この辺りから既に反応していないと、相手の前進を確認した瞬間に割り込めませんよね?)
私が言う、相手の投げを警戒して予備的に出した小技の出かかりに、
遅らせた連打キャンセルの小足がきまってしまう、ということにもなるのではないかと思います。
相手が前進するのを確認してから小技を出すのでは遅いし(自分的には)、かと言って速めのタイミングで予備的に出した小技には運が悪いと割り込まれてしまいます。(運が良くてもガード止まり)

相手が前進するのを確認した瞬間に小技を押せるのならば確かに問題はないのですが、
それでも中段技よりも断然速いはず。難なく返せるとは思えません。
MASさんはやはり、中段技は食らいませんか…?

>小技が当たれば5割(もしくはそれ以上)持っていける今日、
>前進という行動はあまりにもハイリスクです。
>当て投げで1割ほど(これぐらいでしょ?)体力を持っていっても、
>5回決めるまでに割り込まれればアウトです。
>とてもされる側不利とは思えません。

私は、当て投げ状況下での「投げ行為」が強力である、と言うよりは、
投げを見せ技とした揺さぶりが強力であるという考え方なんです。

だから、当て投げができる状況が5回巡ってきたとしても、
ばか正直に毎回当て投げをするわけではないです。
当て投げを一回、二回、見せておけば、相手側は何かしらの対策をもって反撃しようと企てるはずで、
その反撃方法がリスクのでかい必殺技やスパコンに頼らねばならないということのほうが、
当て投げ状況下で「当て投げをする側」が取れる他の選択肢(ガード、下段)というものよりも、
遥かに厳しいことなのではないかと思うのです。(と言うより確信している。でも思い込みかも。)
前回の表を見て頂ければ大体解ると思います。(細かいツッコミ歓迎です)

>こんなものを「主な」戦法として戦っていたら、えらい目見ます。しかも避難の嵐。
う〜ん、えらい目見ますかねぇ?
当て投げが、それ程強力でなければ、非難されるどころか、
「楽だからどんどん使ってくれ」ってことにはなりませんか?
もちろん肯定派の人には非難されるはずもないですし。

>当て投げ否定派が多いのは、未だスト2の完璧な投げハメを
>イメージしている人が多いからでしょう。そうは思いませんか?
う〜ん、思いませんねぇ。
完璧なハメではないことは大体の人は解っていると思います。
かなり厳しい攻めであることが原因なのでは?と思いますが。

>「すべて認めろ」どころか、「一部でも認めろ」ともいいませんが、
>やはり私同様逆の立場でのひいき目があるようです。
ひいき目はあることは承知ですが、ま、否定派だから、ということで。

<私のスタンス>
当て投げは嫌いであるが、格ゲーは何でもありだから仕方ないと割り切っている。
そして、当て投げは仕掛けるほうが断然有利だと思い込んでいる。

他の方はどう思われますか?
当て投げを仕掛けるのは、有利?不利?その理由は?


(B.Dさんのご意見)

>歌好きさん
当て投げを仕掛けるのは基本的に「有利」です。
2Dゲーにおいての投げの強さは「打撃を出されていても、攻撃判定が出る前なら投げれる」という所です。
(酷いゲームだと判定が出ていても投げられる)
相手の投げを読んで、技を出してもタイミングによってはその技ごと投げられてしまう場合があります。
そして2Dゲーには通常投げが決まらなかった場合
「投げで押したボタンに対応した通常技が出る」という特徴がありまして、
投げを読んで返し技を出しても、相手の「投げ失敗時に出る通常技」に潰される事があります。

いわゆる「読み勝っているのに負けている」という状況が生まれる。
「打撃でかわさずジャンプでかわす」という手も考えられますが、
相手の「投げすかり通常技」が上方向に強ければ
ジャンプした直後に落とされる場合があり、確実な回避方法とは言えません。
「無敵技で返す」という手段もありますが、そもそも無敵技には「無敵」という大きな長所に対応して
「隙がある」という短所が当然のように存在します。(無いと困る)
これにより「うかつには撃てない」という事が分かると思います。

打撃技中心の2Dゲーで飛び込みや小技を”ガードした”というだけで不利な選択を迫られ、
しかも「読み勝っても負ける場合がある」というのは厳しい気がする。
(俺が甘いのか?)

補足:ZERO3では通常投げにもスカリモーションを付けることにより
そういうことが起こらないようにしているので理不尽な読み合いも無くなり、
「当て投げ」を回避しやすくなりました。良い判断だと思います。
しかしその他のゲームではいまだ「当て投げ」は使えます。
「”投げ返し”や”スカリモーション”等の新システムがわざわざ作られた」という事実が
「当て投げの強さ」を物語っているように思えます。


(ひびき屋さんのご意見)

to 歌好きさん
全キャラ共通で当て投げってできるじゃないですか。
すると、自分がそのキャラを選んだ意味がなくなっちゃいそうで、
当て投げって嫌です。自分からは使わないようにしています。

それに、当て投げ対戦は飽きました。
スト2orダッシュのときにこれでもかってくらい体験したので。
スト2の時のガイル、ダルシムってそれぐらいしないと対戦にならなかったので。
いまでも、一回目は食らってしまうけど、2度目は投げ返せます。


(しょいこさんのご意見)

だいぶ話がづれるかもしれませんが…

>「自動2択」になっている格闘ゲームの投げについて
うーん、B.Dさんの意見に私は近いですね。バーチャみたいに、
「打撃技を出せば投げられない」方がいいかな。ただ、これはバーチャがボタンガードだから
成立してるもんなのでしょうね。バーチャのような投げなら「ガード中ボタン連打して、様子を見る」
相手はなげられないでしょうね。だから打撃も吸う事ができる。

となれば、ジャスティス学園や、とくに鉄拳みたいな方がいいかな。
「立っている相手は立ち投げ,しゃがんでる相手はしゃがみ投げ」
鉄拳3は立ちからしゃがみ、しゃがみから立ちは共に1フレーム。投げは打撃も吸う事があるけども,
発生は11フレーム(キングのジャイアントスイング)から17フレーム(ニーナの首狩投げ)までいろいろ。
各キャラの基本投げは12フレーム。相手の投げにはしゃがめば投げられる事はないわけです。
しゃがんでも投げられる状況は硬直が12から13フレームの技。
格キャラ最も早い技である下LPは8フレーム、立ちLPは8or10フレーム。
「投げが確定」イコール「LPからのだいぶ連続技が確定」。ハメでもなんでもないですね。

ZERO3の投げが鉄拳のような投げかどうかは私にはわかりません。ただB.Dさんのいうように、
理不尽な読み合いはある程度は減るのではないかと思います。
返し技として投げが確定する時や(ポールで落葉、サラでDジョイントガードされた時)、
ダウン回避時やエスケープに投げ確定時間があるものは(鉄拳3)相手の起き攻めを回避する手段。
代わりに1フレーム投げられる時間が存在するバーチャ−エスケープは
直線的な打撃を回避できる代わりに投げを食らう)仕方がないかもしれません。
前者は「強力な技を使用する事に対するリスク」であり、後者は「強力(?)な回避行動へのリスク」
なわけです。

2D(という言い方がいいかどうかは別として)で後者に当たるのは、KOFの攻撃避けがぴったりですね。
前者の状況はまあどの格闘ゲームにもあることです(これがない技は基本的に強い技)。
2Dの必殺技はだいたいあてはまるはず
(2Dの必殺技の多くはガードしても体力の減る「ガード不能」技が多いから)。

B.Dさんのなかでもありましたが、
>投げを読んで返し技を出しても、相手の「投げ失敗時に出る通常技」に潰される事があります。
これはVF2で猛威をふるった「エルボーとネックブリ−カーの自動2択」がいい例でしょう。
これについてはここでも過去のレスに書いてあったような気がします。エルボーは中段。
ネックブリーカーは投げ。「中段と投げ」。しゃがめばよろけ(もしくは浮かされてぐはっ!)と、
立っていれば投げ。おまけにエルボーは発生がかなり早く(11フレーム)しかもガードされても
状況は五分(正確にはその後に派生技があるので精神的にもフレーム的にも有利)。
これはかなりすごいもんでした。後にファジーガードといういわば「あらゆる攻撃をガードできる(爆)」
ものが見つかるまで完全な対処法はありませんでした。いわゆる「状況ハメ」というやつです。
で、この事があってVF3では投げコマンドは一律方向キーと「P+G」になって、不成立時は
スカリポーズが出るようになりました。

私は今の格闘ゲームはこの投げについてはいまだに「自動2択」が多いと思います。
回避する方法を潰してる事があるわけですよね。
ZERO3もやっとこの投げを変えようと少しづつ努力してるように感じます。
KOFはちょっと中途半端かな。「自動2択」はまだあるし、返し技や回避行動以外にも投げ確定の
瞬間がある(連続技は別)。ジャンプ攻撃にもリスクが欲しいかな?RB2のように着地に隙があれば
KOFのようにジャンプ攻撃を出してからのスカシ投げが強くはなくなるのに。あ、でもガード
硬直を使えばなんとかなるかな?

スト2系のゲームがVFや鉄拳のような「投げ」を組み入れたら、皆、ジャスティス学園みたいに
なっちゃうのかな?と思ってしまいます。というより、その答えがジャスティス学園なのかも。


(MASさんのご意見)

>もともと、リバーサルでスパコンを出さなければ下段技を食らってしまうので、
>そのタイミングで出さざるを得ないわけです。
うん?解釈が違う。
一瞬ガードをして投げにくる場合って、小技を当てた後の話なんですか?
てっきり相手のリバーサルに備えてガードをして、その後歩くと思っていたので、重ねの小技は
出さないものとして意見したんですが・・。

「投げたい方はガードするつもりでも、投げられそうな方は小技を重ねられるかも知れないので
リバーサルで出す必要がある」ということでしょうか(ああ、ややこしい)。

私が言っているのは、リバーサルで出すつもりでもし出なくても、相手が小技を重ねるという選択を
取っていなければ危険はないということです。
そりゃ、小技を重ねてるのにリバーサル出来なければ喰らいますが、それ以外においては五分五分でしょう。
ゲージを失っても削れるし、危険なわけではない。間合いも離れて仕切り直せます。
それに、スーパーコンボがカウンターで引っかかる可能性を忘れてはいませんか?確率高いですよ?
相手の選択肢には前進や、その他の「後退以外の動作」も含まれているわけですから。
逆にタイミングがずれたせいで引っかかってしまうことも多々あるでしょう。

それに、隙のあるスーパーコンボを出そうとすると反撃されるとありますが、それは当たり前。
そんなので返そうとする人が悪い。

>やり込んでいるザンギ使いの人はスクリュー間合いや投げタイミングを体で憶えているわけですよね?
リバーサルもやり込んでいる方なら体で覚えています。ちなみに私は覚えてません(泣)。

あくまでカプコンのゲームで言っているのですが、私も当て投げやすかし投げは有利だと思います。
システム的にも多少(多大ではない)有利だと思いますし、
何より、相手が「投げてくる」と思っていないことがあまりにも多い。
格ゲー界の風潮(当て投げはいけないこと等々)を信じ切っている。
そりゃ有利ですよ。後者の部分も多いでしょ?

その例として、
>間合いが離れている状態で小技をガードさせた時は、当て投げをしないとし、
>ほぼ密着状態で小技をガードさせた後のみ、当て投げをすると想定します。
>そうすると、私は、当て投げを警戒していたとしても、相手が前進するのを確認してから小技で
>返そうとするなら、技の出かかりに投げられてしまうと思います。
これを取り上げましょう。
起きあがりに密着しているような状況なら、起きあがる前にすでに警戒できるはずです。
信じ切っているから、そんな不自然な行動にも気付くのが遅れてしまう。

>相手が前進するのを確認した瞬間に小技を押せるのならば確かに問題はないのですが、
>それでも中段技よりも断然速いはず。難なく返せるとは思えません。
>MASさんはやはり、中段技は食らいませんか…?
この文章の前者は、風潮に惑わされなければ何とかなる(もちろんならないことも)。
中断技は、喰らいます(笑)。それはもうばっちりと。そういう2択は基本的にそれまでの戦いと、
直前の相手を見て判断しています(投げ含め)。

そのため、判断を誤ったときはひどいものです(泣)。
しかし、ミクロの判断に頼るよりは、相手を読んだ方がよっぽど確率が高いと思っています。
だから良いの。

で、システム的に有利も納得がいっています。仕掛ける側が不利ではどうしようもない。
他の行動でもそうです。
有利な状況を多く作れるから勝てる。
(これは多少有利だと思っているからいえることですが)

>>こんなものを「主な」戦法として戦っていたら、えらい目見ます。しかも避難の嵐。
>う〜ん、えらい目見ますかねぇ?
>当て投げが、それ程強力でなければ、非難されるどころか、
>「楽だからどんどん使ってくれ」ってことにはなりませんか?
>もちろん肯定派の人には非難されるはずもないですし。
お分かりかも知れませんが、風潮のことを言っているのです。
えらい目見るというのは、さほど強力ではないが故に「主な(これ重要)」戦法に出来ない、
不意打ちでやる必要があるということで、

その後の文章は、「不当な」避難の嵐を受けると言っているのです。

細かく突っ込むと、それほど強くない場合は「楽だから使ってくれ」にはなりません。
弱くはないのですから。私も弱いとは思ってないんですよ?当て投げ。

<私のスタンス>
当て投げは重要な戦略に位置づけています。
しかし、多々ある戦略から比べて出るべき機会の少ない戦法。大体5試合に1回ぐらい使ってます。
基本的に相手を読みつつ戦う戦法で、安全策を多く取るより裏をかくことが多い。
心理戦の中で逆に裏をかかれたとき、相手の行動をまず賞賛している。
それをシステムの責任とするのは、その刹那の読み合いが実に勿体なくなると考える。

システム面ばかりで話しましたが、実際はこういう肯定のしかたです。
読み合いの一つに投げがあるととても面白くなるので、嫌わずに使ってほしい。


(歌好きさんのご意見)

> B.Dさんへ

>当て投げを仕掛けるのは基本的に「有利」です。
私の考えとほぼ一緒ですね。

>ひびき屋さんへ
>いまでも、一回目は食らってしまうけど、2度目は投げ返せます。
え?それは相手が投げに来るのを、どこら辺で判断しているのですか?
相手の下段技と投げの2択は私には見切れないので、読みにたよるしかないのですが。

> MASさんへ
>もともと、リバーサルでスパコンを出さなければ下段技を食らって
>しまうので、そのタイミングで出さざるを得ないわけです。

>うん?解釈が違う。
>一瞬ガードをして投げにくる場合って、小技を当てた後の話なんですか?
え?あ、違います。

>てっきり相手のリバーサルに備えてガードをして、その後歩くと思って
>いたので、重ねの小技は出さないものとして意見したんですが・・。
いえ、そうです。

>「投げたい方はガードするつもりでも、投げられそうな方は小技を
>重ねられるかも知れないのでリバーサルで出す必要がある」という
>ことでしょうか(ああ、ややこしい)。
ええ、そうです!

>私が言っているのは、リバーサルで出すつもりでもし出なくても、
>相手が小技を重ねるという選択を取っていなければ危険はない
>ということです。
>そりゃ、小技を重ねてるのにリバーサル出来なければ喰らい
>ますが、それ以外においては五分五分でしょう。

当て投げ状況下においての、局地的な読み合いが五分五分であったとしても、
当て投げの優位性を否定するものには成り得ません。
当て投げは、「投げ」、「下段」、「ガード」という三つの選択肢があって
初めて強力な戦法に成りうるわけで、だからこの場合、
「下段を省いて考えれば」というのは、当て投げの有利不利を考える事にはならないのです。

>ゲージを失っても削れるし、危険なわけではない。
>間合いも離れて仕切り直せます。
危険ではないが、ゲージを失ってしまうのは不利です。

>それに、スーパーコンボがカウンターで引っかかる可能性を
>忘れてはいませんか?確率高いですよ?
下段を重ねた時のみ反撃に成り得ます。
「投げ」と「ガード」にはガードされるだけなので、
確率は三分の一ということになりますが。

>相手の選択肢には前進や、その他の「後退以外の動作」も
>含まれているわけですから。逆にタイミングがずれたせいで
>引っかかってしまうことも多々あるでしょう。
タイミングがずれたせいで下段技を喰らってしまうことも多々ありますよね?
上にも書いた通り、下段技を省いて考えることに意味はないです。

>あくまでカプコンのゲームで言っているのですが、
>私も当て投げやすかし投げは有利だと思います。
私としては、空かし投げは、ジャンプが速いゲームでないと、
当て投げほど有効だとは思えません。
と言うのも、ジャンプは「見てから」落とせるから。
当て投げは、見てから返すにはあまりにも速すぎるので、「予めの読み」に頼った、
回避なり反撃なりの選択を迫られることになるが、しかも、それが有効な選択にも成り得ない。
(以前にも書いたような?)
はっきり言ってかなり厳しい。

>システム的にも多少(多大ではない)有利だと思いますし、
>何より、相手が「投げてくる」と思っていないことがあまりにも多い。
>格ゲー界の風潮(当て投げはいけないこと等々)を
>信じ切っている。そりゃ有利ですよ。後者の部分も多いでしょ?
確かに、当て投げをする人が実際には沢山いないので、いきなりやられたら喰らいやすいでしょうね。
でも、それは表面的なこと。
一回やられた「後」でさえ、当て投げを警戒したところで、
そこから発生する新たな駆け引きに対しても、かなり不利な選択を迫られる
ことになるわけですし。

>>間合いが離れている状態で小技をガードさせた時は、当て投げをしないとし、
>>ほぼ密着状態で小技をガードさせた後のみ、当て投げをすると想定します。

>起きあがりに密着しているような状況なら、
>起きあがる前にすでに警戒できるはずです。
>信じ切っているから、そんな不自然な行動にも
>気付くのが遅れてしまう。
えーと、書き方が悪かったようです。
小技をガードさせてからの当て投げは、ほぼ密着間合いでないと効果を発揮しないので、
この場合での当て投げを説明するにあたって、そういう状況下で行うということを
最初にことわっておきたかっただけで、
「密着で小技をガードさせる」という状況を作り出すまでの過程は問題にしてません。
(と言うか、私は起き上がりに密着するとは書いてませんが。)

で、当て投げ研究家の私としては、(←いつからそんなもんになった!)
「ほぼ密着で小技をガードさせる」という状況を作り出すために、
起き上がりに相手の投げ間合いに入って小技を重ねるようなことはしません。
これでは相手の投げ返しに対して、不利、とまではいかなくても反撃の選択肢の幅を広げてしまうので。
(起き上がりには、相手の投げ間合いの外で一瞬ガードして投げる、ってやつを使わねばならない。)
じゃあ、「密着で小技をガードさせる」という状況を比較的安全に作り出すことはできないのか?
というと、そういうわけでもない。めくり中キック後などがその最たるものです。

>中断技は、喰らいます(笑)。それはもうばっちりと。そういう2択は
>基本的にそれまでの戦いと、直前の相手を見て判断して
>います(投げ含め)。そのため、判断を誤ったときはひどいものです(泣)。
>しかし、ミクロの判断に頼るよりは、相手を読んだ方がよっぽど
>確率が高いと思っています。だから良いの。
はぁー、中段技でさえ読みで返すのですか。(なんか、かなり危険なような?)
私などは、中段技は見てから返したい方です。
むぅ…余程読みに自信があるのですなMASさんは。

>お分かりかも知れませんが、風潮のことを言っているのです。
>えらい目見るというのは、さほど強力ではないが故に
>「主な(これ重要)」戦法に出来ない、不意打ちでやる必要がある
>ということで、その後の文章は、「不当な」避難の嵐を受ける
>と言っているのです。
いや、分かってましたけど、さほど強力でなく、えらい目見るのだったら非難の嵐を
受けるはずなどないじゃないですか。
なぜ、そのような風潮があるのかと言えば、
当て投げがかなり強力であるからに他ならないわけですよね?
違いますか?
多少有利程度でこんな風潮が起こるとは思えないです。

>「主な(これ重要)」戦法に出来ない、不意打ちでやる必要がある
上の方にも書きましたけど、初めの一回だけ、不意打ちで「投げ」をきめられたとしても、
当て投げを警戒することによって新たに発生する駆け引きにおいても、かなり不利になると思うのですが…。


(てりゅさんのご意見)

>B.Dさん
他人の考えに干渉する気はなかったので当て投げうんぬんの話題はやめたんですが
間違った知識を相手に与えるのはやめましょうよ・・・・。

>そして2Dゲーには通常投げが決まらなかった場合
>「投げで押したボタンに対応した通常技が出る」という特徴がありまして、
>投げを読んで返し技を出しても、相手の「投げ失敗時に出る通常技」に潰される事があります。

投げって大体っていうかほとんど中or大攻撃で行いますよね?
通常投げなら全部そうでしょう。
弱攻撃で割り込もうと思えばこんな考え出てこないと思いますけど・・・。
だいたい投げ返しっていう選択肢は存在しないんですか?

投げを仕掛ける側は目押しだけど、投げかえす側は連打でいいんですよ?

>打撃技中心の2Dゲーで飛び込みや小技を”ガードした”というだけで不利な選択を迫られ、
>しかも「読み勝っても負ける場合がある」というのは厳しい気がする。(俺が甘いのか?)

キャラの性格にもよりますが、
クロスレンジで相手に主導権を握らせた時点でそうなって当然です
『読み勝って』負けるなんてこと絶対ありえません。
読み自体が間違ってるからダメージ食らってるんです。

その行動が自分で勝手に正しいと思い込んだ結果でしょう?

歌好きさんの意見も拝見いたしましたが。
当て投げが強いと思うのは自分がガードで固まってしまうからでしょう?
ガード中に小技連打するような暴れる人と対戦してみましょうよ。投げるの苦労しますよ。
きつい言い方ですけど、中途半端にガードを固めてくれるのは物凄くやりやすいんですよ。
ガード<投げ この式は崩れることがない(と思う)ので、どういう行動を取ったらいいか答えがすぐ出てくれるんです。

中段攻撃ってのがまだメジャーじゃ無い頃、みんな食らってたでしょう?
どうしてか。反応できないからです。
下ガード=投げ以外には安全。こういう考えが根づいてた。
だから踏み込んでこずにその場で出される下ガードを無効化する技がとても有効だったんです。

それが中段の増加により、今度は投げを忘れる結果になった。
下ガードor立ちガード安定。こういう意識が出始めたのでは?

もっとも、細かい間合い調整とかの必要ない、大味なゲームが増えたのも原因でしょうが。
相手が密着近くまで歩いてきてもなんとも思わない人が増えたんですね(苦笑)

いろいろ述べましたけど
(注:以下自分の理想)

別に当て投げお手軽でもどっちでもいいですよ、僕は。
確定するならそれでよし。喜んで使うのみです。
何が卑怯か、何がハメか、何がクリーンか
誰が決めるかって言えばゲームでしょ?そのゲームがルールなんだから。
卑怯な戦法、ハメな行動、
そんなものは出荷時に出来ないようになってて当然なんです

『メーカーにそこまで求めるのは酷だ』とかいう意見もよく聞きますけど、良い物をクリエイトしようと
思うのなら当然のこと。駄目な物で客が来ないのは当然でしょう?

僕たちにはゲームを選ぶ権利があります。
ローカルルールなんて些細なこと決めなくても思いっきり遊べるのにこしたことはないでしょう。
だから、そんなめんどくさいこと言う人は相手にしたくないし、
言う必要があるゲームはクソだと思うんですけどねえ(笑)

まあ、だから今でもセイヴァーやり続けてるわけですし(苦笑)


(歌好きさんのご意見)

>てりゅさんへ
>だから、そんなめんどくさいこと言う人は相手にしたくないし、
>言う必要があるゲームはクソだと思うんですけどねえ(笑)
確かに、こんな細かい事を長々と書いてて思いました。もう、頭狂いそうです。
そういうゲームがクソっていうのは、ちょっと厳しいような気もしますが。


(MASさんのご意見)

***当て投げに絡む攻防***

とりあえず、すべてに対処法があることは言うまでもないでしょう。

・小技からの投げなら、小技自体をリバーサル投げ(下段でも返せますよ)や必殺技各種で返したり、
前進をつぶすことが出来ます。小技を当てたら、前進しないと間合いの外です。
ガードしながらは投げられません。

・一瞬ガードしてから投げるのも、投げ返しの絶好のチャンス。ガード中は無防備です。
間合いの外でガードしてと言うなら、前者と同じです。投げ返しが化けた通常技に叩かれる可能性も大。

・意表をついてズンズン歩いて投げるのも、気付けば歩いている最中に何でも出来ます(当たり前)。

投げにくる以上、前進をつぶしてさえいれば殆ど返せてしまいます。
リバーサルのタイミングに投げを重ねられる人は、ただ上手いだけ。有利とかそういうレベルじゃありません。

今上で挙げたことは、歌好きさんが言っている、「当て投げは、様々な返し技を無効化する」というのを
逆の立場から述べただけのものです。
私から言えば、どれも可能性は高い(ちとリバーサルが難しいが)。というか、様々な戦法も、
そんなに考えずに隙のない技を連打していれば切り抜けやすい。

もちろん、喰らうことだって多くあります。

歌好きさんが言うのは、主に完璧にこなした場合の話。私から見れば、超非現実的です。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

>多少有利程度でこんな風潮が起こるとは思えないです。

いや、起こり得ます。悪循環がはたらいている可能性もあるのです。

スト2の頃に当て投げがとても嫌われると、みんなしなくなる。私もしなくなりました。
みんながどんどん格闘ゲームの実力を上げていく中、
システムが原因で当て投げの攻防だけは上達できなかった。

システムが改善されても、今まで培ってきたものの中に、投げを含めた攻防は含まれていない。
それをやられると、さして強くなくても対処できない。
そして嫌われたままになり、投げに関わる攻防がないがしろにされ、
さらに他の攻防との技術差が広がる。


私含め、みんな下手なままなんですよ。投げ関係だけ。
他のレベルが上がっているだけに、
それを認めずに「悪だ」として遠ざけようとするのが、私の言う今の風潮。

しかし、そのレベル差は、もう今となっては近づけることの出来ないほどのもの。あれから6年ちょい。
同じ期間とは言わないまでも、偏見を持たずに数年研究しないと追いつかないでしょう。


(ひびき屋さんのご意見)

to 歌好きさん
自分あてにレスがあったので、よく読み返してみると・・・。
[2度目は投げ返しができる]
というところですよね?
正確に言うと。2度目は投げは食らわないで反撃、もしくは投げをぬける?

(投げのシステムがそのゲームにある場合ですが)
で、ひびき屋の対処法ですが。
基本的に相手が飛び込んできたときは落とします。
問題なのは、めくりで飛び込まれたときですが。
最近のゲームは非常によくできているので、小技をガードさせていきなり
投げというのはできなくなってます。
この場合の「小技をガードさせていきなり投げができない」とはどういうことかといいますと、
リュウがしゃがみ小Kグラフィックから、いきなり投げモーショングラフィックにならないということです。

簡単にいうと、
リュウ小Kグラフィック>歩きor立ちグラフィック>投げモーショングラフィック
となります。
歩きor立ちグラフィックの時に小技で割り込めるはずです。

めくりで飛び込んで着地のあと投げと下段の2択をする人はほとんどいないと思います。
ザンギのめくりボディプレスから下段キャンセルスクリューはスクリューとダブルラリアットの2択です。

相手が飛び込み攻撃をガードさせて>通常投げができるのならば
自分も相手が飛び込み攻撃をガードして投げができるはずです。
もし、相手の通常投げの性能が優れているなら、相手の飛び込み自体を防がなくてはいけません。

問題なのは、しゃがみ小K一発ガード>一歩あるいて小K一発ガード>
ガードをし続ける様なら投げ。これはつらいです。
さらに、
しゃがみ小K一発ガード>一歩あるいて小K一発ガード〜と、
しゃがみ小K一発ガード>一歩あるいて小K二発ガードさせてさらに・・。
となるとさすがにこれは読み合いになります。
なんかまとまらなくなってしまったので
ちょっとこんな時はやっぱり読み合い?ということがあったら言ってください。
その様な状況の時でのひびき屋なりの対処の仕方をお話しします。

自分は相手が少しでも割り込める連携をしたら
必ず割り込むことにしているので(もちろん失敗は多いです)
常にガードをし続ける事はないです。
なんで、君はそこで攻撃受ける?という場所でよくダメージくらいます。


(歌好きさんのご意見)

***当て投げに絡む攻防***
>とりあえず、すべてに対処法があることは言うまでもないでしょう。
まぁ、なかったら完全なハメですから、もっと風当たりが悪くなっているでしょうね。

>・小技からの投げなら、小技自体をリバーサル投げ(下段でも返せますよ)
えと、打撃技すらリバーサル投げされるような状況では、
小技は重ねないということを前回書いたつもりだったんですけどね。
(めくり中キックから小技、という連続ガードのときは投げられない、と言いたかったんです。)

>・小技を当てたら、前進しないと間合いの外です。ガードしながらは投げられません。
そんなことしませんよぅ、ちゃんと前進して投げます。

>・一瞬ガードしてから投げるのも、投げ返しの絶好のチャンス。ガード中は無防備です。
投げ間合いでそんなことはしない、としてたつもりなんですけどねぇ。

>間合いの外でガードしてと言うなら、前者と同じです。
>投げ返しが化けた通常技に叩かれる可能性も大。
投げきめ打ち(1フレームガード投げ)ができれば、相手の通常技の出かかりを投げられます。
相手が間合いに一歩踏み込んで投げ返した場合は、投げ抜けになります。(細かいなー)

>・意表をついてズンズン歩いて投げるのも、気付けば
>歩いている最中に何でも出来ます(当たり前)。
これは当て投げとは関係ないですな。

>歌好きさんが言っている、「当て投げは、様々な返し技を無効化する」
>というのを逆の立場から述べただけのものです。
そんなことを言っているつもりではなかったんですけどねぇ。
やはり、私の文章力が足りなかったのだろうなぁ。

「当て投げ自体」が、様々な返し技を無効化するのではなく、
その他の選択肢「下段」と、「ガード」が重要になってくるわけです。

>投げにくる以上、前進をつぶしてさえいれば殆ど返せてしまいます。
そうなんです。「投げにくる以上」なんです。
ただ、その他の「下段」と、「ガード」という選択肢と、前進をつぶす行為がかち合ったときは、
不利になる場合の方が多いわけです。
「投げ」だけを取り上げた、局地的な駆け引きではなく、
当て投げが出来る状況下での全体的な駆け引きを見た場合に初めて、
当て投げ側かなり有利、ということになるのです。

>歌好きさんが言うのは、主に完璧にこなした場合の話。
>私から見れば、超非現実的です。
…………そうなんですよ。
試したことないので、実際どの程度通用するのかは
分かりません…。(土下座)
だから、今度勝手に試してみます。(でも8月中にはゲーセン行けません)

>>多少有利程度でこんな風潮が起こるとは思えないです。

>いや、起こり得ます。悪循環がはたらいている可能性もあるのです。
>スト2の頃に当て投げがとても嫌われると、みんなしなくなる。
>そして嫌われたままになり、投げに関わる攻防がないがしろにされ、
>さらに他の攻防との技術差が広がる。
>私含め、みんな下手なままなんですよ。投げ関係だけ。
>他のレベルが上がっているだけに、それを認めずに「悪だ」として
>遠ざけようとするのが、私の言う今の風潮。
……なるほど、と思いました。
ただ、これだと「当て投げが本当はどれほど強いのか?」ということも知られていないので、
実際の所どうなのかは、今の私には分かりませんです。

>ひびき屋さんへ
>小Kグラフィック>歩きor立ちグラフィック>投げモーショングラフィック
>となります。
>歩きor立ちグラフィックの時に小技で割り込めるはずです。
これは、MASさんとほぼ同じ意見ですね。
詳しくは、私のMASさんへの返事を見て頂ければと思います。

>めくりで飛び込んで着地のあと投げと下段の2択をする人は
>ほとんどいないと思います。
>相手が飛び込み攻撃をガードさせて>通常投げができるのならば
>自分も相手が飛び込み攻撃をガードして投げができるはずです。
投げ返しができるから、下段と投げの2択をする人はいない、ということですよね?
でも、そう簡単にもいかないと思いますよ。

ジャンプ攻撃からの当て投げを説明します。
ジャンプ攻撃には中攻撃を使用。
(ガード硬直がそれとなく短く、かつ、着地に技を出せば連続ガードになり、
間合いもあまり離れない、という点で。大攻撃だと硬直が長いので、
投げるまでのタイムラグも多少長くなり、見切られやすくなるため。まぁ、ガードさせる高さにもよりますが。)

で、このような状況下で、
相手が投げに来た場合、投げ返しをするためにガード硬直中にレバー後ろに入れながら
投げ連打をしていれば、相手よりも投げる可能性は高いでしょう。
でも、相手も投げに来ているので、投げ抜け分のダメージしか与えられない時も結構あるでしょう。

しかし、この時打撃技を出されても、それごと投げ返すことはできないのです。
なぜならガード硬直中だからです。
だから、相手が投げに来ている時は、レバー後ろに入れながら投げ返し連打、
というのは有効な手段になり得ますが、下段技を出された場合は、
そこからの連続技をバッチリ喰らってしまうことになります。

それなら、相手が投げに来た時だけ、投げ返し連打すればいいではないか?
ということになりますが、相手が投げに来るのをどうやって判断するのですか?
私には見てから判断することなど出来ないです(と言うか非常に難しい)。

単純に考えて、投げ返しで、投げ、あるいは投げ抜け分のダメージを与えるのと、
下段からの連続技を喰らうのとを比べたら、リスクとリターンの関係で、
自ずと下段ガードがちになるのは仕方ないことだと思います。
だから、おいそれと投げ返し連打という行動は取れないわけです。

しかも、ガードリバーサルで小技を出した所で、ゲームによっては攻撃判定が出る前に、
それごと投げられてしまいますし。(相手が下段技を出していた場合は連続ガード止まり)

>問題なのは、しゃがみ小K一発ガード>一歩あるいて小K一発ガード>
>ガードをし続ける様なら投げ。これはつらいです。
私としては、しゃがみ小Kを一発ガードさせた後が一番の勝負所なのではないかと思います。
(ガードさせた後、少し歩いて投げるか、タイミングをずらして出す小Kからの連続技)
間合いが近い方がきめやすいので。

>さらに、
>しゃがみ小K一発ガード>一歩あるいて小K一発ガード〜と、
>しゃがみ小K一発ガード>一歩あるいて小K二発ガードさせてさらに・・。
う〜ん、ここまでやってしまったら間合いも結構開いてしまっているので、
もう当て投げの優位性は無くなっていると思います。
と言うか、当て投げにならないと思います。
小技からの投げは、ほぼ密着間合いからでないと効果を発揮しませんから。


(島 終次さんのご意見)

当て投げ。
ははあ、本当に同じ論争の繰り返しだ。でも否定はしませんよ。
言いたいことを言っているんだから。

私なんか名古屋で結構すごい事しましたよ。
相手を転ばせて起きあがりに当て投げ2連ちゃん。当てたの小足。
しかも歩きグラフィック見えてる。ミカで通常投げです。

それが駄目だ?じゃあどうやって投げを使えと?
投げという存在そのものを否定する事になってしまいますよ。

まあ、当て投げ否定論者、ここを読んでいますかね、今。
厳密な意味での当て投げという物が存在しない今、
歌好きさんの言葉以上には語る必要はないと思うので、私はここまでにしておきます。


(ガツガツさんのご意見)

さて、なんか、前提となるはずの約束事を理解されていない部分があるようなので、
一応、おさらいも含めて。

$ 地上技をガードさせてなげる「当て投げ」
(ジャンプ攻撃をガードさせて…も、間合いが開くので基本的に同じ)

普通、技の戻りのモーション内にガード硬直が解けるので、ハメではない
(カタメ→何も出来ない状態を投げ、ではない)。
攻撃をガードされれば、間合いは開く。
通常技の戻りをキャンセルしてコマンド投げをしても、ガード硬直中はスカる。

いつこちらのガード硬直が解けたのかがわかりにくいが、連続ガード中は通常攻撃は
出ない事を利用して、小パンチ連打などしていれば、ガード終了後すぐ攻撃が出せる。
「チェーンコンボ途中止め→通常投げ」などはこれで返せる。
「ザンギの小キック→スクリュー」などの「連携」も、上り蹴りなどで返せる。

要はこちらの方が先に行動できる状態にあるので、ボーッとガードを続けていると
投げを食らうが、それは読み負け以前に状態を把握していないから。

$ ジャンプ攻撃を空振り、着地キャンセルと同時になげる「スカし投げ」
(何もしないジャンプから着地と同時に投げるものも含む)

普通、ジャンプ攻撃をガードする時は立ちガードをするので、そのガードに当たらない
攻撃となるとかなり早い内に技を出す事になるので、そこで見切る。
「当たるジャンプ攻撃」をしてこないわけだから、どんな技で返してもOK。

攻撃を出さない「素のジャンプ」から投げてくる人に対しては、先の「当て投げ」と
どちらを狙っているのか瞬時に見極める事は難しいが、無敵対空技があるキャラは、
相手の狙いに関係なく確実に落とすという対策が取れる(空中ガードされても
あまり不利にはならないはず)。
無敵対空の無いキャラは、判定の大き目の通常技で返す事になるが、それにすら
頼れないキャラでも、「バックジャンプ空中ガード」という手がある(ヴァンパイア
ハンターならガード後反撃も可)。

$ 起き攻め

あらゆる起き攻めの方法がある内、その選択権は攻める側にあるが、基本的に
どの攻撃に対しても対処法はある。

歌好きさんの書き込みを見ていて特に気になるのがここなのですが、基本的に
起き上がる側というのは、「行動を読みに頼って決める必要がある」が、
その代わりタイミングは計る必要が無いのです。
起き上がりリバーサル必殺技の受付は4〜5フレームと長く(知ってましたか?)、
起き上がりの投げは連打で良く、ジャンプで躱すのもレバーを上に入れるだけ、
もちろんガードもレバーを後ろに入れておけばがっちりガード。
「こうする」と決めたら、その行動の実行度は非常に高いのです。

それに対して起き攻めを仕掛ける側は、倒れた相手が起き上がるグラフィックが
ある程度の目安になるとはいえ、どの行動をとるにしてもベストな結果を出すためには
1フレームの狂いも許されず(数フレームずれても有効な手段はあるが)、
ザンギなどの「起き上がりを投げる事が出来る」というのも、理論的にそのような
状態が存在するだけで、毎回きっちり狙って出す事は「ほぼ」出来ません。

# ちょっと脱線しますが
# 歌好きさんは1フレームをどのような時間と受け止めているのでしょうか?
# 秒間15連射が可能な人でも、ボタンを「押すだけ」で2フレームかかっている
# 事がわかるでしょうか(押すのに2、放すのに2、4×15=60)。
# 「リバーサル入力が完璧に出来ても、ザンギには投げられてしまう事もあるよ」と
# 説明しているだけであって、ザンギ側が狙って出せるものではないです。
# もちろん、ザンギ側は「そういうタイミングで出る事を祈って」仕掛けるわけ
# ですが。

つまり、起き攻めをする側が、「一瞬ガード」後だろうが、下段小技を重ねていようが
起き上がり側の投げ間合いに居れば起き上がり時に投げられてしまうし、
起き上がり側が起き攻め側の投げ間合い外に居ればとりあえずガードで安定だし、
投げはジャンプで躱せる。

以上を踏まえた上で。

てりゅさんが端的に書いていますが、「転んだ」「ガードした」という状態は、
もう相手に攻められて「受け身になっている」状態なのです。
だから相手にイニシアチブがあり、攻め方を選択する権利がある。

受け側は、反応できるに越した事はないが、場合によっては読みによる行動を
強いられる事になります。が、それが当然なのです。

歌好きさんは「有利」「不利」「強い」「簡単」などの言葉から、このバランスが
傾いた状態を問題視されている(=汚い戦法と見る)ようですが、今説明したように、
むしろ、いかにしてこのバランスをこちらに傾けるかが戦略となります。

攻めている側が有利、行動する側が有利、前に出る方が有利、転ばせた方が有利。
その結果生まれる「当て投げ」という選択肢は、使わないのも自由ですが、使って
当たり前の戦法でもあります。

# ちなみに、これらの事を良く分かってる人間からは、「待ち」は難しい、単純な
# ものじゃないという意見が「ごく普通に」出るので、何でもあり派は待ちを否定
# しないのです。もうサマーだけ溜めてりゃ通用する時代じゃないですからね。

# 最もこれはゲームやキャラに依存する事ですので、隙の無い判定の大きな技を
# 連発できるキャラ(付け入る隙が無いキャラ)が居るゲームでは、待ちはお手軽に
# なり得ますが、今現在そういったゲームはないでしょう。

これらの駆け引きが健全(ちょっと笑)なのは、対処できれば(読みが当たれば)
イーブンに戻れる(上手く行けば攻守が逆転する)からです。攻撃を仕掛けるたびに
イニシアチブの奪い合いが行われているのです。それゆえ、見せ技(分身含む)の
使い方が重要なのですが。

で、結局当て投げに文句を言う人は、こういう流れが理解できない人なのでしょう。
「ただの技の撃ち合い」がしたい人に多いようです。
実際には対戦は、もっとプレイヤー心理に絡んだ、判断すべき事が多い遊びなんです。

と、書き込みをしようとしたら新たな発言が…。
とりあえず歌好きさんの文章は「どっちが」「何を狙って」「何をするのか」が
わかりにくいです。「投げ」に関する記述も、「投げられる」は出来るだけ避けて、
「投げる事が出来る」「投げを食らう」と記述して欲しいです。

> >・小技を当てたら、前進しないと間合いの外です。ガードしながらは投げられません。
> そんなことしませんよぅ、ちゃんと前進して投げます。

> >・一瞬ガードしてから投げるのも、投げ返しの絶好のチャンス。ガード中は無防備です。
> 投げ間合いでそんなことはしない、としてたつもりなんですけどねぇ。
と、書いておきながら

> >間合いの外でガードしてと言うなら、前者と同じです。
> >投げ返しが化けた通常技に叩かれる可能性も大。
> 投げきめ打ち(1フレームガード投げ)ができれば、相手の通常技の出かかりを投げられます。相手が間合いに一歩踏み込んで投げ返した場合は、投
> げ抜けになります。(細かいなー)
となるのは何故?そもそも「1フレームガード投げ」って何ですか?
1フレームを見切る事が難しいのは上で書いた通りです。

> >・意表をついてズンズン歩いて投げるのも、気付けば
> >歩いている最中に何でも出来ます(当たり前)。
> これは当て投げとは関係ないですな。
基本的に当て投げはみんなこれです。ただ歩いてる距離が長いか短いかだけで。
「投げに歩いてくる相手を返すのと同じやり方で当て投げは返せる」んです。
いきなり投げを食らう間合いなら、基本的にこちらも投げる事が出来るはずです。
ジャンプで逃げても良いけど。

> しかし、この時打撃技を出されても、それごと投げ返すことはできないのです。
>なぜならガード硬直中だからです。
これ、間違いです。「ガード硬直」とは、「打撃をガードした事によって起こる硬直」
であって、ガードポーズに入っただけでは何ら硬直しません。
それで話がかみ合わなかったのかな?

そもそも、ガードポーズに移行するのは、相手が打撃技を出している時です。
打撃技を出されていないのにガードポーズに移行する事はありません。
だから相手が投げて来る時はガードポーズにはならないし、自分のガード硬直が
一度解けてからなら、通常技の出掛かりも投げる事が出来ます。

(余談ですが、さらにストゼロ系では「当たらない間合いでの地上ガード」も
なくなってます。遠い間合いで波動拳出されても下がれるでしょ?)

誤解の無い様に言っておくと、「ジャンプ攻撃」のガード硬直がまだ残っている、
という意味で「ガード硬直中だから」と書かれているのなら、問題なく連続ガードに
なります。その時は相手も投げる事は出来ません(下参照)。「相手が投げる事が
出来る時は、自分も投げる事が出来る」のです。

> だから、相手が投げに来ている時は、レバー後ろに入れながら投げ返し連打、
>というのは有効な手段になり得ますが、下段技を出された場合は、
>そこからの連続技をバッチリ喰らってしまうことになります。
だから「しゃがみガード安定」なわけですね。
中段は警戒だけしておいて、随時立ちガードに切り替える。
間合いが開くので、仕切り直しです。問題なし。

# またしても余談ですが、
# Xストのキャミーやハンターのデミトリが強かったのは、飛び込み時に2回攻撃を
# 出せるからです。良く見れば見切れるのですが、他のキャラなら1回飛び込みを
# ガードすればあとはしゃがみガードで良かったのに、奴等はどこまで立ちガードかを
# 見切る必要が有ったので。

「投げに来るのを見切ってから投げ返し」なんて、1フレームで成立する技を
どうやって見切れというのか。絶対無理です。

投げ抜け分のダメージしか与えられない事に付いては、上に書いた通り「受け身側」
なので、イーブンに戻せただけでもマシという事です。
しかも上に書いた通り、攻め側は「投げる事の出来る」タイミングを見計らわなければ
ならないので(投げに行くのが早いとジャンプ攻撃のガード硬直中を投げようとして
スカる)、投げ抜けすら成功しない事もままあります。
ゼロ3はどうだかわかりませんが、ゼロ2では投げ抜け受付時間は2フレームほど
だったはずです。

> てりゅさん
> 僕たちにはゲームを選ぶ権利があります。
> ローカルルールなんて些細なこと決めなくても思いっきり遊べるのにこしたことはないでしょう。
> だから、そんなめんどくさいこと言う人は相手にしたくないし、
> 言う必要があるゲームはクソだと思うんですけどねえ(笑)
そそ。正にその通り。
当て投げを否定するのは、ボクシングスタイルでムエタイに出て、
「何であいつらに蹴り技を許すんだ」と文句を付けるようなもの。

投げられるのが気に食わなければ、投げのあるゲームをやらなければ良いのです
(初代サムライでアースクウェイクを使うとか)。
ルールとして存在するものにケチを付けるぐらいなら、
初めからそんな物には関わらなければ良いのです。

バグ技や自動二択(<まだ言うか)などは、上の例からは外れるとは思いますが、
「主催者側は認めてなくても、審判が反則を取らない状態」とでも言いますか。
サミングしてるのに審判が反則を取らなければ、「勝つ事が全て」なら、皆躊躇無く
目を狙うでしょう。敢えてその試合に出て、クリーンを貫くのも結構ですが、反則を
されても聞き入れて暮れる人は居ません。

この場合もこちらのとれる行動は「その試合には参加しない」
(そのゲームをクソとみなし、やらない)事でしょうね。
いかに一般的に見て間違いであろうとも、その試合内では許されているのですから。
試合をしっかり管理できない主催者(=バグを取れないまま出荷したゲームメーカー)
にも責任はあるでしょうけど。

ここから下は、ここを見てる人にはほとんど関係ない事ですが…。

文句を付けながらもだらだらプレイしてる人が多いから、「問題点の指摘」に
説得力が無いんです。プレイヤーが確実に居るなら、メーカーも「問題があっても
真の狙い(企画的な面白さ)が理解されてる」と判断して、特に対策しようとはしません。

逆に文句を言いながらプレイする人たちは、その問題点以上に魅力がある事を認めるべきです。

プレイしながら(ゲームを肯定しながら)も、1プレイヤーとして意見が出る事も
ある事はわかりますが、それならばそのような書き方があるはずです。
「感想」と「問題点の指摘」と「ゲーム性の否定」は自ずから文章が変わってくる
はずです。余りにも無責任且つ情報的価値も無い中傷的書き込みが散見されます。

…ってな事を書いてやりたい掲示板もあるけど…それが元でまた閉鎖になったら
嫌だし(笑…えないね)。


(ひびき屋さんのご意見)

to 歌好きさん
ガード硬直中に投げられてしまう当て投げなら、それは「確定投げ」になると思います。
もう逃げれません。
打撃技を当てられた時点でダメージ確定なので、そのような状況にならないようにするしかないでしょう。
すくなくとも、ガード硬直中には投げられないと設定されてなければ読み合いの要素はありません。
(スト2ザンギに1回スクリューで吸われたら終わりということと一緒です)

Jめくり攻撃をガードさせて投げと下段の二択はないというの説明。
そもそもJめくり攻撃は相手に攻撃をHITさせるために攻撃するのが目的のため、
もし投げと下段の二択をしていたら、攻撃がせっかくHITしたのに連続技が入らず、
結局自分が損をするためめくりからの2択は現実的ではありません。
立ちガードを確認>下段ガードも確認>そして投げ
ならあると思いますが。

でも、ガードをさせられた側は何も地上にいなければいけないわけではないので、
飛んで逃げるというのもあります。
攻めてるほうとしてはJめくり攻撃をガードさせただけで、
一回は体力を必殺技でけずれるし、削ったあとでも自分が有利
なので、なにも当て投げを今ここでする必要はないでしょう。

・・・。
心理的な部分から、戦略的な当て投げの否定になってしまいましたが。
必ず当て投げをするためには、自分も反撃される要素があるところでは、
勝つために当て投げをするなら仕掛ける必要はないかと。

それで、例の
小K>歩き>小K〜
になります。

しゃがみ小Kのあと投げだと自分も反撃される要素があります。
だから、まず数発ガードさせ、投げ返そうとする相手を牽制します。
投げるためにはレバーを相手の方向に入れなければならないため下段ガードができず、
もし相手が投げを入力したら自分は小Kからの連続技が決まります。
だから、相手はしゃがんだまま。
で、自分は一回立ち上がってすかさずまた下段。そんな感じ
でいやらしくガードをさせながら近づいて当て投げ・・・。


(B.Dさんのご意見)

>てりゅさんヘ
>投げって大体っていうかほとんど中or大攻撃で行いますよね?
>通常投げなら全部そうでしょう。
>弱攻撃で割り込もうと思えばこんな考え出てこないと思いますけど...
 本当にそう思います?
 「弱攻撃」というのは発生は早いですが必ずしも万能ではありません。
 例として「リュウのレバー入れ中K」は下段を空かします。
 この場合、屈小Kなどで切り返そうとすると、レバー入れ中Kに潰されます。
 結構大変です。

>投げ返しっていう選択肢は存在しないんですか?
 存在します。
 しかし「投げ返し」といってもゲームによって「投げダメージの半分は食らう」
 という場合もあり、必ずしも「無傷」というわけにはいかない。
 それに投げ返しの有効時間がシビアなゲームも存在します。
 
>「読み勝って」負けるなんてこと絶対にありません。
  確かに、ありません。
  相手の行動を細かいとこまで完全に読めば必ず勝てます。
  しかし、そんなに簡単に事がすまないのも事実。
  「EX2」で、ザンギがいますが、こいつは結構極悪です。
  通常技をガードさせてスクリューを決める相手に、自分はスクリューを読んで回避しようとしました。
  こちらの投げ間合いの外なので投げる事はできないので、
  残された選択肢は「リバーサル技を出す」または「ジャンプする」という2つ。

  そこで自分はジャンプを試みた。
  すると飛んだ瞬間にザンギのJ大Pで落とされてしまった。
  相手はスクリューを決める際に最後に上方向にレバーを入れて大Pを押している。
  スクリューにスカリモーションはないので飛ばれるとJ大Pが出る。
  ガードしていれば投げられ、投げ返しもできず、ジャンプすれば落とされる。
  確実に返す方法はリスクの大きい「リバーサル技」のみ。
  こういう状況が平気で起こり得るのはどうかと思うんですが。

>だからそんなめんどくさい事を言う人は相手にしたくないし、
>言う必要があるゲームはクソだと思うんですけどねえ(笑)
 難しい所ですね。
 ゲームに対して「あーだこーだ言う」って事はそれだけそのゲームが
 遊ばれて親しまれているって事でもあると思いますんで一概には言えないです。
 文句も何も言われないゲームって逆にかわいそうな気がする。
 
>当て投げの基準ってムズイ。
 1)「小技をガードさせた後、前後に動いて打撃を警戒させた後、投げた」
 2)「密着で小技をガードさせ、ほとんど歩かず、間髪入れずに投げた」
 3)「飛び込みをガードさせて、着地直後に投げた」
 この3つのパターンのうち、皆さんはどれを「当て投げ」とみなしますか?
 
>そろそろ当て投げ公認の時代か!
 最近のゲームは投げスカリモーションの存在により、非常に回避しやすくなり、良いと思う。
 ゲームによっては相変わらず幅を利かせれる見たいだが、
 ZERO3のように通常投げにもスカリモーションをつけることが主流になれば、
 当て投げが嫌み嫌われる日がなくなることもそう遠くはない気がする。
 
昔はひどかったですからね。
 一度投げられたら「終了」のやつもいました。
(ガイルVSダルシム、バイソン&バルログVSザンギ等)
 昔は通常投げの間合いがキャラ毎に違うので、間合いの狭くて無敵技の無いキャラは、死ぬまで抜けれない。
 飛び込みをガードしたら「死亡確定」。かわいそ過ぎる。
 ”実力”や”読み”じゃなかったですから。嫌われて当然ですな。


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