勝手に続編!〜餓狼伝説編〜


うーん。題名の通りですね(^^;
餓狼の次回作はこうあって欲しい。いや、こうなる!
さあ、みんな暴走せよ!

時代設定をうんと昔に戻すしかないでしょう。
今までの餓狼はテリー+アンディ(+ジョー)VSギースだったのに対し、
時代設定を戻してジェフVSギースにするのです。

マリーの祖父若返ったタンフールー好青年のチンシンザン若々しいクラウザーなど、
餓狼の原点をストーリーの中心にしたゲームを作れば、まだギースを使う事はできます

(それでも各方面からつっつかれるでしょうが)しかしこれは理想論でしょう・・・
ジェフVSギース、個人的には凄く興味あるのですが・・・

・・・黒々丸さんのご意見
黒々丸さんの書いてる「餓狼伝説」以前のゲーム、いいですね!
「龍虎の拳」から「餓狼伝説」までの空白の期間を埋めるゲーム。

何故、極限流一家がサウスタウンから姿を消したのか?
ジェフの死の真相は?
そして、ギースの頂点を目指す闘いの全てを記した作品
もう、超やってみたいですねえ。

ぜひ、主人公を若ギース(長髪の奴!)にして、ギースのラスボスはジェフにしてほしいなあ。
出場キャラは黒々丸さんの書いてた連中プラス、不知火半蔵さんとか、
やまだのじゅうべーじいさまとか。タクマも出して欲しいなあ。

・・・じじいと親父ばっかりだな。こりゃ。

あとは、EDでちびテリーやアンディ、ちびビリーなんかが見られれば言う事なしでございます。
まじで、やってくれないかなSNK。

・・・犬宙さんのご意見

あの親父やこの爺イの、若かりし勇姿を見たいという意見が出ています。


勝手に餓狼の次回作(笑)

たしかに過去の話というのは面白いですね、俺も友達とよく話してました。
たしか、過去のサウスタウンを描いた小説がでると数年前のSNKの画集で読んだ覚えがありますが
どうしたんでしょう(苦笑)でないなきっと・・・(爆苦笑)

過去があれば未来もあるってことで20年後のサウスタウンも面白いかもしれません。
オヤジになったテリ〜成長した泰兄弟アンディと舞の子供キムの子供たちも参戦か?(笑)
ジョ〜もビリ〜もナイスな中年になっていいかもしれません。
でもギ〜スは幽霊なので歳を取ってない(苦笑)ってな感じですかねえ

人気キャラばっかりで書いてしまった・・・、
なんだコノヤロ〜○○はいらないっていうのかコラ!とかいわれそうですね・・・(反省)

テリ〜にかわるNEWヒ〜ロ〜を餓狼という作品から生み出してほしいですね。
アルフレッドにその器はあるのだろうか?・・・(PS版RBS主人公)

・・・JOKERさんのご意見
昔の餓狼,良いですねー。
リチャード=マイアとか出して欲しいっす。(もちろんBGMはアレ

竜虎2のテムジンもEDから察するに出るのかな?
ところで,テムジンEDで思い出したけど,餓狼SPの
テリーEDの子供はどうなったんでしょう?

・・・KIDさんのご意見

>昔の餓狼

絶対出して欲しい。
雰囲気も今みたいに軽いものじゃなくて、渋く威厳のある雰囲気で
「伝説はここから始まった」みたいな感じでもの凄く力に満ち溢れた作品にしてもらいたいですね
なんて言うか、キャラ同士の本当の力と力のぶつかり合いっていうか。

若い頃のギースとジェフ同士の闘いとか見てみたいですよ。
個人的には画面は2ラインではなくて、ズームイン・ズームアウトのやつで
え?何でかって?
2ラインだと緊迫した流れが途切れるじゃないですか。
それに全体的に劇画な雰囲気なので映画っぽい演出が欲しいじゃないですか。

本当、スゴイのができそうですね。
これだけは絶対出して欲しい。もちろん2Dで。
ただし、3Dで出すって言ったら殺す。(鉄拳3以上のクオリティなら許す)

出してくんねえかな、SNK。

・・・泰造パンチさんのご意見

どうやら、「過去の話」と共に、過去の劇画調で重いストーリー展開を望む声が高いようです。


昔の餓狼>いいですね。
でも出すのなら絶対「当初の荒削りなのり」を大切にして欲しい

カプコンのように「キャラのバランスを重視」「緻密なグラフィク」「世界観・EDの手抜き」
そうした路線に走って欲しくないと思います。今のRB2をみるとそうした路線に
走ることが心配されてならない。

・・・DEATH 13 さんのご意見

「カプコンとは違うゲーム性を望む」というご意見ですね。


>昔の餓狼ライクなゲーム

ふむ・・・確かに、美形路線、キャラ路線はKOFという強力なシリーズがあることですし、
無骨な作品を出してみるのも良いと思います。

ただ・・・わざわざ美形を否定するのはもったいないと思いますが?
折角SNKが作るのですから、美形キャラ居たほうがいいんじゃないでしょうか。
風雲の二の舞はゴメンですし・・・。

ハードボイルドなら女性キャラがいないだけでも相当なモノだと思いますが。

あとは・・・対戦ゲームとしてのクオリティと荒削りな部分の両立が・・厳しいですね。
まず、今のシステムを根底から覆す必要があります。今のコンボ中心のシステムでは
荒削りな部分と相反しています
。(このあたりが”軽い”と言われる一因にもなっているような?)

泰造パンチさんのおっしゃる通り、ズームのほうが良いでしょう。
連続技は初代ストU並みというのが妥当・・というより、荒削りにこだわるなら限界でしょう。

CPU戦は一人一人明確なストーリーを打ち出し、デモ画面も頻繁に入れて気分を出す。
(と口でいうのは簡単だけど・・・出来ればとっくにやっているよね・・)
ストーリー的にも死人は欠かせません←ォィ(^^;;

演出の仕方も、思い切ったモノが良いですね。
ある状況下で、体力ゲージが減った状態でスタートとか、倒し方でその後の展開が変わったり
体力が回復せずに連戦とか・・・・
映画的な展開を目指すなら、格闘ゲームとしてのルールをあえて捨てて、
このくらいしても良いかと思います。

そして重要なのが、CPU専用キャラの数
最低4人、欲をいえば6人は欲しい所です。最近の格闘ゲームにはこれが足りません
その分、PCの数は減りますが、元々キャラは二の次にするなら問題ないでしょう。

・・・と、ここまで企業を全く無視して書きましたが・・・
現実的に考えれば、ここまでハードボイルドにこだわってしまうと、対戦ゲームとしては
プレイできなくなる可能性が大いにあります。(初代餓狼、竜虎のように)

どちらかというと、「月下」の時のように「ハードボイルドなのは世界観のみ」と割り切って
対戦ゲームとしてはバランスを重視し、システムと世界観が不釣り合いなのを承知で
面白いゲームを目指して制作してもらうのが僕の理想です。

・・・リヴァ狼牙(筆者)の意見

筆者のくせに長文申し訳ありません。
これからの格闘ゲームには、CPU戦にも、もっと工夫が欲しいと思うのです。
その点ではカプコンの「ジャスティス学園」は、ゲーム性こそ疑問が残りましたが、
CPU戦の展開は非常に素晴らしかったと思います。


>昔の餓狼

こんなとこに反応が帰ってくるとは思わんかった(笑)
私としてはSNK初(?)のおばちゃんキャラを出していただきたい。
おばちゃんつーか、30超えてて既婚でスレンダーなの。
そういうキャラって今までいなかったじゃん?
(シャルロットのような28歳女がいたら歴史は変わってると思う)

こうなったらもう、現在のおぢちゃんをみんな若返らせて、KOF80を作ろう(笑)
サイシュウおぢちゃんも龍白おぢちゃんもミスタービッグおぢちゃん(ふさふさ)もみんな20代だ!
タンやチンゲンサイはおぢいちゃんからおぢちゃんに若返り!

・・・などとという馬鹿な発言はさておき。

>これからのガロウ
個人的にはコンビネーションアーツをなくして欲しい。
あれのせいで最近の格ゲーで小技からちくちくボーンがはやってるような気がします。
なくせないなら、むっちゃ種類を多くして(それこそ100種類ぐらい)見た目重視にするのと、
補正かけまくって全然減らないようにして欲しい。
ダメージの代わりにゲージ多く溜まるようにするとか。

超必、潜在は全キャラ共通で連続技に組み込めるようにする。でも直入れの方がすげえ減る。
特定のコンビネーションから出すとつながるようにし、直入れの場合は出が遅くて決まりにくい。
で、ヒット数つながってない連携も、間隔によっては補正をかけて減らなくする。
あくまでもおまけという感じで。これなら小技ちくちくボーンでも納得いく。

ラインは、なんだかんだいってガロウの伝統システムだから残しといて欲しい。
個人的にはRB2のものを基に、自分からは別ラインに行けないけどラインからの攻撃は圧倒的に
別ラインからの攻撃が有利にし、そんかわりラインに送る連続技は威力を少し大きめに設定するのが良いと思う。

ライン攻撃、防御はジャンケン的に3すくみにし、奥ライン側が勝てばそのまま連続技、
あいこなら奥ライン側がラッシュ継続、奥ライン側が負けなら互角状態から。
ボタンはABCでそれぞれ3すくみにし、かろうじて反応で返せる速度で奥からの攻撃、
手前側はカンか反応で対応。

ライン移動起き上がりはゲージを大きく消費し、
テクニカルライズはガード不可時間をなくしてゲージ消費少しありにすると。

ブレイクショットは全員共通で、攻撃を弾いて奥ラインに移動し、すぐ行動に移れるようにする。
ブレイクショトされた側は少しの間ひるんで動けなくなり、ブレイクショットした側、もしくはされた側が
画面端にいた場合はライン攻撃からのキャンセル必殺が確定と。

つまり、攻撃側は連続技を入れる時に、
威力少な目のライン送らない攻撃か威力大き目のライン送る攻撃を選択し、
ライン送る攻撃を選択した場合は十中八九攻守が入れ替わる。
少な目なら続いてラッシュをかけれる。

防御側はもし転ばされた時、ゲージと相談してライン移動起き上がり、テクニカルライズ、その場起き上がりを選ぶ。
起き上がりについては、近い相手の後ろに回り込む回り込み起き上がりも追加していいかも。
但しこれは読まれているとバックステップで反対に後ろを取られ、攻撃される。
ここには補正をかけて減りにくくする。

こんなもんか。とにかく、片方が攻め続ける、片方が守り続けるのではなく、
めまぐるしく攻守が入れ替わるのが望ましいです
「待ち」「猿攻め戦法」問題は、
攻守の入れ替わりが発生しにくい所から来ているのでは?

あと、ボーナスステージ(略してボナステ)を復活して欲しい。
今の格闘ゲームに足りないものって、遊びの要素だと思うんですよ。
背景に懐かしのキャラが出てるとか、○○を連想させるセリフや技、とかそういうんじゃなくて、
もっとこう・・・なんて言えばいいのかな、難しい。

最近で言えばコンティニューサービス(RB2)とか、あーゆーやつ。
だから是非、あのアームレスリングを復活!希望。
超必殺技伝授!!(声に出して読むべし)とかもね。

>リヴァさん
>>>>>>
そして重要なのが、CPU専用キャラの数。最低4人、欲をいえば6人は欲しい所です。
最近の格闘ゲームにはこれが足りません。
その分、PCの数は減りますが、元々キャラは二の次にするなら問題ないでしょう。
>>>>>>

でも、やっぱりいるキャラは使いたいと思うのが人の性。
そこで、今流行りの(?)時限式はどうでしょうか
発売直後はジェフだけしか使えない(笑)。(ざっ・・斬新な・・(^^;by筆者)

で、ジェフで一定回数クリアするか、時限式によってどんどん使用キャラが増えていくという・・・

・・・黒々丸さんのご意見
>黒々丸さん
>こうなったらもう、現在のおぢちゃんをみんな若返らせて、
>KOF80を作ろう(笑)

いいですな(笑)
逆にそのまんまジジイとババアばかりで「オールドヒーローズ」 by A○K(爆)

・・・COM−Gさんのご意見

戻る
インデックスに戻る