待ちについての討論が続きます。

(ブルーサンダーさん)

>読んでいても対処できないモノは有りません。
>その例ですと、返せない通常技がくるのが分かっているのなら、ただ飛び込んだらだめでしょう。
>状況に合わせて工夫しましょ。相手を観察してクセを見つけるとか。

う〜んこの辺がスト2っぽさを感じるんですよね。
なんというか、地上では駆け引きだ読みだ言っているのに空中の相手に対しては
「飛ぶ」事自体に駆け引きを求めるというか・・・
いや、無敵技を出されて落とされるとかそういうのならいいのです。
無敵技を出された=読まれたって事だと思いますから(あるいは超条件反射とか・・・)。
でも、ぬるい反応でも落とされると言うのがちょっとね。

それもいいですが今のゲームでは「飛ぶ」事自体ではなく「飛んでから」が駆け引きの始まりだと
思うのですがどうでしょうか?(ブロッキングやエクセル、オリコン、迎撃防御、空中ガード等から判断して)。

***

(リヴァ狼牙)

>地上では駆け引きだ読みだ言っているのに空中の
>相手に対しては「飛ぶ」事自体に駆け引きを求めるというか・・・
「通常対空で落とされる」とおっしゃってたと思うのですが、これがコマンド技でも登り攻撃でも、
飛んだら必ず落とされるのが分かっているなら、また対処法があっても自分には無理と思うなら、
飛んだ時点で撃墜確定という事が分かっているじゃないですか。

だから、それを分かっているのに飛んだ後で駆け引きを求めても手遅れだと言っているのです。

コマンドかどうか、対空が簡単かどうか、反応速度がどうか、それらは全て
結果的に落とされるのであれば全く同じ事です。「落とされるかどうか」という現状把握が必要でしょう。
落とされるから、下手に飛ぶのはいけないのです。飛ぶかどうかが駆け引きです。

>最近のゲームでは「飛ぶ」事自体ではなく
>「飛んでから」が駆け引きの始まりだと思うのですがどうでしょうか?
飛んでからでも対処法があるのなら、その対処法の成功を狙ってに飛び込んでもOKでしょう。

落とされるのなら飛び込みそのものが駆け引き。
対処法があるのなら飛ぶかどうかの駆け引きに加えて、飛んだ後の行動にも駆け引きが加わります。
当然の事ですね。

***

(ブルーサンダーさん)

>対処法があっても自分には無理と思うなら、
>飛んだ時点で撃墜確定という事が分かっているじゃないですか。

飛んだ側の選択肢、
1・早めに技を出す。
2・遅く技を出す
3・出す技を変える
4・出す技を変えて1、2をやる。
5・(待ちの強いゲームにはまず無い)「対・対空技(?)」、ブロッキング等をする。

等ですがどれも出来ない事とは思えませんが?
昇り攻撃に対しては早めに出せばいいし、コマンド対空技を使われた=読まれていた、だからいいと思うし。
落とされるにしてもその技が落とすために用意された物なのか、
偶然落とせるようになってしまっているのかが問題です。
前者ならそれでバランスが取られてる(ハズ)ですが、後者はヤバいです。
バランスが取られている可能性は低いです。

そういう強い行動のみを行い、自らは守りが強いのを悪用して一切攻めない。これが待ちでは?

>飛んだ後で駆け引きを求めても手遅れだと言っているのです。
手遅れは手遅れですが「当然の手遅れ」(スト2シリーズ)なのか
「異常な手遅れ」(他のゲーム)なのか
が問題なのです。

>対処法があるのなら飛ぶかどうかの駆け引きに加えて、
>飛んだ後の行動にも駆け引きが加わります。当然の事ですね。
飛んだ後の駆け引きが普通のゲームで、飛ぶ前に駆け引きを要求出来る手段が偶然あったら・・・どうでしょう?

***

(リヴァ狼牙)

>飛んだ側の選択肢、1・早めに技を出す。2・遅く技を出す3・出す技を変える
>4・出す技を変えて1、2をやる。5・(待ちの強いゲームにはまず無い)「対・対空技(?)」、
>ブロッキング等をする。等ですがどれも出来ない事とは思えませんが?
ちゃいます。試みるだけなら誰だってなんでもできます。自分が実際に対抗策を成功させられると思うか、です。

>落とされるにしてもその技が落とすために用意された物なのか、
>偶然落とせるようになってしまっているのかが問題です。
なんでですか?結果が変わらないじゃないですか。

>手遅れは手遅れですが「当然の手遅れ」(スト2シリーズ)なのか
>「異常な手遅れ」(他のゲーム)なのかが問題なのです。
>飛んだ後の駆け引きが普通のゲームで、飛ぶ前に駆け引きを要求出来る手段が
>偶然あったら・・・どうでしょう?

偶然でも必然でも全く関係ありません。
駆け引きの基準はゲームによって決まるのではありません。
対戦相手、対戦キャラ、自分の状況、現状、これまでの経緯などから推測するものです。

つまり、飛んだ後の駆け引きが普通だと思うゲームだから飛び込んでどうこう、というのではなく、
「飛び込んだら返される」という事実、現状を考えて次の行動を決める。
それが駆け引きじゃないですか。「返されるから飛ばない」のです。
ゲームシステムにもよりますし、相手キャラ、相手の戦い方、クセにもよります。
その現状把握から次の最善の行動を決めるのです。
駆け引きが発生する順序が逆になっています。

***

(ブルーサンダーさん)

>自分が実際に対抗策を成功させられると思うか、です。
例えば飛んだら落とされるしかないってのは対抗策自体がないので成功も何も無いと思いますが?

>事実、現状を考えて次の行動を決める。
>それが駆け引きじゃないですか。「返されるから飛ばない」のです。
激しいラッシュが売りな「〜VS〜」シリーズにラッシュ自体を止めてしまえる技が
あったらどうします?それではそのゲームの面白さ自体を殺してしまう様に思えますが?

「飛んでからの駆け引きが普通のゲーム」で偶然「飛ぶ前から駆け引きを要求出来るゲーム」
の様に振る舞える行動がある
としても、そのゲームは飛んでからの駆け引きが普通であり、
飛ぶ前に駆け引きを要求されるのは「異常」なことですよね?

例えばセイバーに反応して技(1ボタン)を出した時点で相手の飛び込みを全て落とせる技があったらどう思いますか?

***

(リヴァ狼牙)

>例えばセイバーに反応して技(1ボタン)を出した時点で
>相手の飛び込みを全て落とせる技があったらどう思いますか?
飛びません。
それで面白くなければ対戦台でやらずに、その技使わない人だけで内輪対戦やります。

>「飛んでからの駆け引きが普通のゲーム」で偶然「飛ぶ前から駆け引きを要求出来るゲーム」の様に振る舞える
>行動があるとしても、そのゲームは飛んでからの駆け引きが普通であり、
>飛ぶ前に駆け引きを要求されるのは「異常」なことですよね?
これも上記参照です。普通も異常も関係なく、事実と状況から次の最善の手を考えます。

>例えば飛んだら落とされるしかないってのは対抗策自体がないので成功も何も無いと思いますが?
いや、あの・・・・
対抗策があるなら、自分の腕でそれができるかどうかを考えて、その結論で
飛ぶかどうか決めればいい
と言っているのです。

>激しいラッシュが売りな「〜VS〜」シリーズにラッシュ自体を止めてしまえる技が
>あったらどうします?それではそのゲームの面白さ自体を殺してしまう様に思えますが?
殺してしまうのではないですよ。そんな技があったら、そのゲームは「面白くないゲーム」
なんです。
面白くなきゃやりません。
あとは「セイヴァーの1ボタン対空」の回答と同じです。

***

(ブルーサンダーさん)

>それで面白くなければ対戦台でやらずに、その技使わない人だけで内輪対戦やります。
この論で行くとそういう待ちを使うのが面白いと感じる方々以外は
対戦台に来るなと言っているも同然かと思えますが?

っていうかもしそういう技があったら使わないのが普通でしょう?

>対抗策があるなら、自分の腕でそれができるかどうかを考えて、
>その結論で飛ぶかどうか決めればいいと言っているのです。
???
相手が飛んで来たら飛んだ側が何をしても確実に落とせる技(通常技)がある奴に飛んだら
対抗策が無いので成功もなにも無いって事ですよ?これ。

>そんな技があったら、そのゲームは「面白くないゲーム」なんです。面白くなきゃやりません。
「面白くなきゃやりません。」って
そういう技を使って面白くなくしてる奴には何も感じないのですか?
みんな(賛成派のぞく)待ちを使わないでプレイするのが面白いからこそ待ちを使わないのではありませんか?

***

(リヴァ狼牙)

>この論で行くとそういう待ちを使うのが面白いと感じる方々以外は対戦台に来るなと言っているも
>同然かと思えますが?
全然「来るな」なんて言いません。ぜひ来ていただきたいです。
対戦台における事実、現状を認識し、その上で対戦台でプレイするかどうか自分で決めて頂ければ良いのです。
そして、自分の決断に責任を持っているのなら、自ら無差別対戦を望んでおいて
対戦相手の戦法を否定するという事は無いはずです。

対戦台は誰でも、どんな考えの人とも自由に対戦する場所であり、
プレイしている人は対戦相手を選べません。
それを最初から承知の上で
対戦台でプレイしているはずです。

それが対戦台での醍醐味でもありますね。

つまり、対戦台でプレイしている時点で、「自分は誰とでも戦う」と意志表示をしている訳です。
それなのに、自分が「面白くない」と思っている戦法を使う人を否定する。
それはおかしい、と主張するのです。

別に「待ちを嫌う人は対戦台に来るな」というのではありません。
「対戦台では必ずしも自分の好きな戦法の人ばかりと戦うとは限らない」という事を
きちんと理解して頂きたいのです。

その上で、どうしても自分嫌いな戦法の人と戦いたくないのであれば、
確実にゲームを楽しみたいのであれば、内輪対戦しかありません。

>っていうかもしそういう技があったら使わないのが普通でしょう?
普通・・?(僕は普通と思わないですが)普通じゃない人とも対戦する事を
承知の上で対戦台でプレイしていますよね?

>相手が飛んで来たら飛んだ側が何をしても確実に落とせる技(通常技)がある奴に飛んだら
>対抗策が無いので成功もなにも無いって事ですよ?これ。
「あったら」です。
なければ、飛ぶかどうかで駆け引きです。飛び込み攻撃を狙って飛んで、
相手が対空技を出せる状況にあったら読み負けです。

***

(ブルーサンダーさん)

>つまり、対戦台でプレイしている時点で、「自分は誰とでも戦う」と意志表示をしている訳です。
>それなのに、自分が「面白くない」と思っている戦法を使う人を否定する。
>それはおかしい、と主張するのです。

だれとでも戦うからこそマナーが必要なのではありませんか?
面白くないと思っている戦法を否定するのがおかしいとおっしゃりますが、
そういう戦法を使われて面白くなかったらそのゲームをやめるのでしょう?
やめる原因は間接的にはそういう戦法を残してしまったメーカーでしょうが
直接の原因はその戦法を使った人でしょう。

対戦台だからこそ、相手を選べないからこそそういうマナーが必要なのだと思います。

***

(リヴァ狼牙)

>だれとでも戦うからこそマナーが必要なのではありませんか?
ふむ・・・・。そのマナーとはつまり待ち否定な訳ですよね。
相手のスタイルを否定する事は、マナーを守っているのですか?
元々無差別対戦を承知の上で対戦台でプレイしているのに、他人のスタイルを否定する。
それって紳士的ですか?
何も言わず、全てを受け入れて戦うのはなぜマナーにならないのでしょうか。

最も、「何を以てマナーとするか」この答えを出すために、僕たちは討論しているとも言えますか。


(LEDさん)

・ブルーサンダーさんへ
>あらゆる手段を使ってまで勝利して得ようとする物…
それこそ、対戦して、相手と全力で戦って、勝つ事。それ自体が目的なんです。
「明確な何かが得られるから勝つ」のではなく、勝つ事事体に自分が意味を見出しているから。
勝たなくては駄目なんです(自分にとって)。何故勝ちたいかとの問いになら、こう答えます。
自分にとって、勝つ事とは、強くなったと実感できる証なんです。「上手い」ではなく、「強い」と言う、証なんです。
***

(ブルーサンダーさん)

Ledさんへ
>それこそ、対戦して、・・・(中略)・・・「強い」と言う、証なんです。
それって見ず知らずの人にしてみれば「動気のない殺人」の押しつけに等しいとおもいますが・・・。

>KOF96以降に搭載された中、小ジャンプは・・・
そうです、これによってKOFは攻めの強すぎるゲームになってしまい、
97では目も当てられないバランスになってしまいました。

空中ガードの件ですが、私は最初に待ちに反対してる理由の一つに
「崩す側」は場合によっては特定のキャラ性能が必要だからだと書きました。
空中投げも空中ガード不能なリーチの長い技も無敵技もないキャラを使っている人には
「死ね」と言ってる様な物だと思います。
そういうキャラを使う方が悪い?じゃあそういうキャラはなんのために選択できるのでしょうか。

待ちって、なまじ攻撃を当てられる所にいるから「対処方があるのだから」とか言うのでしょうね。
シューティングでいえば「一定の所からしか弾がこないと分かっている半安全地帯」にいるのと一緒です。
「待ちを崩せないのはヘタだからだ」と言う前に自分が相手と同じ土俵にいるか考えてみてください。

だいたいシミュレーションゲームでもないのに(要素はある、読み等がそれ)「待ち」という
行動の型をとるだけで圧倒的有利になれるなんておかしいと思います。

私にしてみればそんなのはバグに等しいです。
そのバグを悪用した強い戦法を「できるから」と言って無差別に使って良い物でしょうか。
それじゃゲームではなくてただの潰し合い(またはただの殺戮)じゃないでしょうか?
それとも格闘ゲームって不条理に強い「型」探しゲームなのでしょうか?
***

(LEDさん)

・ブルーサンダーさんへ
「動機のない殺人」とのことなのですが、
自分にとって対戦台とは、他人と戦うための、合戦場と認識しています。
自分の強さを確かめるため。他人と戦うための場所なのです。使い古された言葉ではありますが、
「戦場では何が起こるか分からない」
ということです。
目の前の相手は、今、素手で戦っているが、いつ懐からナイフを出すか(待つか)分からない。
その事に関して文句は言えない。そういう世界だと思っています。
その、何が起こるか分からない世界で、残念ながら自分は「ナイフを持った相手に素手で勝つ」ほどの力を
持っていないゆえ、ナイフを持つことを辞さないのです
(無論、素手で勝てる程度のナイフならば、素手で戦いますが)。

そして残念なことに、世にはナイフに頼る人間は大勢おり、
その過半数が、素手では勝てない程度のナイフの使い手である、と言うことです。

ここで勘違いしてはならないのは、ただ、出会うすべての人間にナイフで切りかかるのは、
ただの辻斬りだ、ということです。
真に自分の命が惜しいのならば、無防備な人間に対し、ナイフは使うべきではないのです。
確かに素手の人間に対し、ナイフを使えば(ある程度ナイフの使い方を知っていると仮定)、
相手を殺すことが可能です。ですが、対戦台という世界では、何度でも命を得ることが可能です。
そして、その復活した命がナイフを持っており、自分以上のナイフの使い手である、
という可能性は、存在してしまうのです。

なんか、待ち否定の文章みたい(笑)。
あと、自分にとっての全力とは、「待つこと」のみではありません。
その時その時、相手によって違います。
攻め崩した方が早い相手にはそうしますし、待った方が早い相手には、待ちます。
それと、常に全力で戦い、勝つ事が動機のない殺人であるのならば、
対戦台では何をすればいいんでしょうか。

加減の混じった対戦ほど、腹立たしく詰まらないものはないと思うのですが。
***

(ブルーサンダーさん)

>Ledさんへ
>自分にとって対戦台とは、他人と戦うための、合戦場と認識しています。
>自分の強さを確かめるため。他人と戦うための場所なのです。

自分の強さを確かめたいとの事ですが「ナイフ」をもって戦う限り本当の強さは見えてこないと思います。
だって「ナイフ」の「威力」自体は持つ者が誰であろうと関係がありません。
そういう「威力」が実力に起因しないモノを使って「これが俺の強さだ」なんて言っても、
勝利の要因があなたの技術によるものだとは誰も思いません。(少なくとも私は・・・)。

「ナイフ」の使い方を競いたいのなら待ちハメ専用台でどうぞ。
「素手」で戦っている人をいくら「ナイフ」で倒しても自分の実力なんて見えてきません。


>「戦場では何が起こるか分からない」
対戦台を戦場たらしめているもの、それこそ「待ち」であり「ハメ」であると思うのですが・・・
待ちが有効ではなくハメの存在しないゲーム(いまんとこ無いけど)では当然全ての行動に
実力が作用するため「戦争」にはならないと思います。
そう、同一条件での競い合い=スポーツになるでしょう。
そして自分が対戦台を「戦場」だと認識しているからといって相手に「待ち」という手段で
対戦台を戦場だという認識を押しつけていいものでしょうか?


>出会うすべての人間にナイフで切りかかるのは、ただの辻斬りだ
同感です。こういうのは圧倒的有利な条件で「弱者」をいたぶるのが楽しいという人でしょう。

>常に全力で戦い、勝つ事が動機のない殺人であるのならば、対戦台では何をすればいいんでしょうか。
相手と同じ条件で戦っているなら「常に全力で戦い、勝つ事」は正当だと思いますが、
相手と異なる条件(この場合「ナイフ」を使う)で勝ったってそりゃ「動気のない殺人」ですよ。
(相手が何をした、じゃなくて自分が「ナイフ」を使いたいから、みたいな)

>加減の混じった対戦ほど、腹立たしく詰まらないものはないと思うのですが。
私は前にも書きました、「待ち」をしないというのは「手加減する」という行動の対象にはなりません。
それが正当だと思うから、と。

根本的に背負ってるリスクが違います。
それも技術うんぬんではなくシステムというプレイヤーにはどうする事もできない段階で
有利となってしまっている行動をして、対等だとは言えないでしょう。
「素手」での手加減とは訳が違うと思います。
***

(リヴァ狼牙)

<素手とナイフの問答にちょっと>

ちょっと「おや?」と思う所があります。
ブルーサンダーさんは、待ちを使う事は素手の勝負にナイフを持ち込むようなものとお考えですよね。

なぜ待ちが凶器なのですか?
そもそも、この場合は「両方ナイフを持っていて、片方の人がそれを使わない」という状況であり、
「ナイフを持たない人に対して持っている人が襲いかかる」というのとは違うはず。


ナイフだとちょいとぶっそうですね。
僕は、「素手同士の戦いで、片方の人は拳しか使わない主義だ」と考えています。
対戦は最初から殺し合いではありません。
というより、対戦プレイで殺し合いという表現を使うのは無理がありますね。

>私は前にも書きました、「待ち」をしないというのは「手加減する」という行動の対象にはなりません。
>それが正当だと思うから、と。

別に手加減ではないでしょう。主義の問題です。
しかしそれによって相手のほうが有利になり、それを「汚い」と言って非難するのはどうでしょう。


さらに一つ、
ブルーサンダーさんは待ちを凶器として扱っておられますが、
現在の格闘ゲームの中で、果たして本当に、「待ちを行うだけで」素手とナイフ並みの
差がつくゲームがありますか?
その例を挙げて下さい。
最近のゲームでは、僕は思い当たりません。

待っているほうが勝っているというだけでは基準になりません。
待っているほうだって、上手い人はいます。
***

(サキイカさん)

私も「待ち」を凶器に例えるのはある意味賛成できます。
格ゲーは、各行動の後、もしくはその前に必ずスキがあるはずです。
スキが無い上に、判定の強い行動なら、それは「ハメ」になってしまうでしょう。
「待ち」とは、程度に差はあれ、この必ず発生するスキを虎視眈々と待ち続ける戦法です。

つまり、「ハメ」という最悪の戦法を回避するために生じてしまった
システムの穴を悪用している行為だと思うのです。


何故、悪用かと言う理由としては、攻める=行動をおこすという図式が必ずあるからです。
守る=行動をおこす、とも、もちろん言えますが、攻める場合の行動に比べてリスクが激減するのは
格ゲーをやってる人間なら、普通は分かると思います。
当然、普通は攻めなければ、対戦は進みません。
お互い、ずっと待ち続けてたら、タイムアップになってしまいますからね。

そこで、どちらかがリスクを背負って動かざるを得なくなってしまうわけです。
当然、待ち続けた方が有利なんですが、その勝利も動いた相手がいたからこそですよね?
これを、正当な戦法とは、私はどうしても考えることはできません。
これこそ、ナイフ対素手みたいなもんだと思いますね。
***

(ブルーサンダーさん)

>ブルーサンダーさんは、待ちを使う事は素手の勝負にナイフを持ち込むようなものとお考えですよね。

違います。Ledさんの書き込みに「いつ懐からナイフを出すか(待つか)」という
くだりがありましたので「ナイフ」と表記したまでです。

私は待ちは「盾」を使う事だと思っています。(んでハメが「矛」)
相手の攻撃をたいした防御テクニックもなく「返せる」という点が一緒でしょう?
(下手に「素手」で殴れば殴った側が痛いという点も)

>「ナイフを持たない人に対して持っている人が襲いかかる」というのとは違うはず。
使わないなら持ってないのと一緒です。

>僕は、「素手同士の戦いで、片方の人は拳しか使わない主義だ」と考えています。
素手同士・・・つまり条件は同等で全てを決めるのお互いの実力のみという事ですか?
「待ち」もテクニックの一つだと言いたいのですね?
それは違うと思います。テクニック(技術)ならあらゆるゲームに応用可能なハズです。
(リバーサルがだせるとか、どこでどういう技を使うかとか、読んだ行動に反応できるとか)

しかし、「待ち」はゲームによって有効であったり無意味だったりします。
なぜか、それは待ちはそのゲームのシステムによって使う人の技術に関係なく
ほぼ一定の威力を持つ行動だからです。
こうした自分の実力外の物を使っているのに「素手同士」というのはおかしいと思います。

あともう一つ、相手に拳しか使えなくするのが「待ち」だと思います。
***

(リヴァ狼牙)

>私は待ちは「盾」を使う事だと思っています。
ふむ・・・なるほどですっ。
でも、何故道具なのですか?
それ以前に、なぜ待ちを行う側がパワーアップするという見方になるのでしょうか?

まず、待ちそのものの善悪正否は別として、「対戦する二人は双方とも待ちを行える」
というのはお分かり頂けると思います。
行動の自由についてです。「待ちの練習をしてないから使えない」というのは
本人の実力の問題になります。
待ちの強さや善悪正否は関係なく、です。

そして、片方のプレイヤーは自分の主義により、本来行える行動の一つを封印する。
それが悪いとは思いません。手加減とも趣旨が違います。
しかし、それによって全てを使うプレイヤーを非難するのはお門違いかと思います。

「素手と凶器」「素手と盾」この二つの論法が通用するには、対戦開始直後から
片方のプレイヤーが完全に待ち以外に行う自由が無く、もう片方が
完全に攻め以外に行う自由が無い場合にしか通用しませんね。


つまり、ありえません。
対戦の流れによって「タイムオーバー寸前で体力負けしている」なんて
状況になったとしても、それは対戦の結果です。

だから僕は、「素手と足を使わない素手」と表現したのです。
***

(ブルーサンダーさん)

>なぜ待ちを行う側がパワーアップするという見方になるのでしょうか?

私は前に待ちは「行う側の実力に関係なく一定の強さをもつ行動」だと。書きました。
この「実力に関係なく一定の強さをもつ」というのが曲者でやられる側は
待ち側の実力+待ちの強さを相手にしなければならないのです。
これがパワーアップ以外の何者でしょうか?

>片方のプレイヤーは自分の主義により、本来行える行動の一つを封印する。

なぜ封印する人がいるのか、それはバランスがとれてないと考えてるからだと思います。
ゆえに待ちはただでさえとれてないバランスを余計悪くする行動だと見えるのでしょう。

>対戦の流れによって「タイムオーバー寸前で体力負けしている」なんて状況になったとしても、
>それは対戦の結果です。

それはそうですが、私がいいたいのはしょっぱなに食らったダメージを逆転する事なく終わってしまうことであって、終了直前にピシッと攻撃されて負けるというのとは違います。

***

(リヴァ狼牙)

>やられる側は待ち側の実力+待ちの強さを相手にしなければならないのです。
>これがパワーアップ以外の何者でしょうか?

やられる側も同じパワーアップを使えますよね?
何故使わずに、相手がパワーアップしたと言うのですか?
待ちの善悪正否は別にして「行動の自由」がある以上、対戦する二人のプレイヤーは
完全に互角ではないですか。
僕の以前書いたレスの通りです。

>なぜ封印する人がいるのか、それはバランスがとれてないと考えてるからだと思います。
ふむ・・・確かにそうですね。
でも、バランスと「待ちのパワーアップ論」とは全く繋がりはないですね。

>私がいいたいのはしょっぱなに食らったダメージを逆転する事なく終わってしまうこと
それも対戦の結果です。最初でも最後でも、それは単なる結果の経過です。

>この時点で待ちに勝つ方法を限定していると言えませんか?
はい。しています。
勝つ方法を限定しないという事は、全ての方法で勝てる説明をして欲しいという事ですか?
ちょっと分かりづらいので、勝つ方法を限定していない説明の具体例をお願いします。

***

(ブルーサンダーさん)

>待ちの善悪正否は別にして「行動の自由」がある以上、
>対戦する二人のプレイヤーは完全に互角ではないですか。

つまり勝ちたければ「眼には眼を、歯には歯を」をしろってことですよね?
残念ながら対戦していて相手が「こっちが待っているのだから相手に待たれても仕方がない」とか
「待ちをしているのだから相手に(ゲーム上で)なにをされたって文句はいわない」という考えの人なのか
「待ちが許されるのは俺様だけ」とか「こっちが待ってるのだから待ちは許すがハメは殺す!」とか
「俺より強い奴はみんなズルをしているんだ」という考えの人なのか判別する手段はありません。

だから対戦台を『個人の考え方、価値観は全く通用しない場所、すなわち「なんでもあり」』な
場所として考えて待ちを使うとトラブルが発生するのだと思うのですが。

>バランスと「待ちのパワーアップ論」とは全く繋がりはないですね。

「技術に関係なく簡単におこなえて、一定の威力を持つ」という時点でパワーアップだと思いますし、
その威力が高いということはすでにバランスを損ねていると思います。

***

(リヴァ狼牙)

>つまり勝ちたければ「眼には眼を、歯には歯を」をしろってことですよね?
ちょっちちゃいます。「攻めるなら待ちを崩せるほど上手く攻めろ、
それが出来なくて、さらに勝ちたいのであれば待てばいい」
といった所です。(←ほとんど同じ?(^^;)
いや、それ以前に「行動の自由」がある以上、対戦する二人のプレイヤーは完全に互角ではないですか、
と主張しているのですが、互角だと思われますか?それとも互角じゃないと思われますか?

>残念ながら〜トラブルが発生するのだと思うのですが。
?!
そんな・・・「相手の考え方が分からないから、待ちに対して待ちを使うとトラブルになる可能性がある」
って・・・・・その論法では、危なくてゲームできませんよ。
相手に自分と同じ事をされて怒るような人では、これはもはや怒る原因が待ちに限定されませんよ。
つまり、攻めvs攻めで、「自分が負けた」という理由で怒りトラブルが発生するかもしれない、
だから危険だと言っているのと同じですよ?

そりゃいるかもしれませんが・・・・いくら何でも無茶ですよ。

>「技術に関係なく簡単におこなえて、一定の威力を持つ」という時点でパワーアップだと思いますし、
>その威力が高いということはすでにバランスを損ねていると思います。
バランスについてはその通りだと思います。でも、ここの論点は
「待ちは【パワーアップ】か、【使わない方の自主パワーダウン】か?」という事ですよね?

バランスが崩れているのはそのゲームについての評論であって、論点が違うと思います。
パワーアップについては、僕の主張している
「行動の自由」がある以上、対戦する二人のプレイヤーは完全に互角という事について
どう思われるか述べて頂き、その上でお聞きしたいと思います。
***

(ブルーサンダーさん)

>互角だと思われますか?それとも互角じゃないと思われますか?

互角な場合は二人とも待ちハメオッケーのフリースタイルの場合に限りますね。
片方が封印している行動があるのなら互角では無いでしょう。
・・・行動の自由・・・勝つための行動の自由はないんでしょーか?

>その論法では、危なくてゲームできませんよ。

自分の行動を待ちと認識しておらず、相手の待ちだけが異様にズルく見えて襲って来る奴もいます。
待ちをしている人が皆「待ち」を認識しているとは限りません。
リヴァ狼牙さんの様に「相手に自分と同じ事をされている、これは仕方ない」という考えを
持っている人のほうが稀だと思いますが。
(少なくとも津田沼ではね・・・ちなみに私は千葉人ではありません)

>「行動の自由」がある以上、対戦する二人のプレイヤーは完全に互角という事について
>どう思われるか述べて頂き、その上でお聞きしたいと思います。

ここで問題なのは「待ち」と言う行動はえてして単調で、試合の流れをとどこおらせてしまうという点です。
アクティブでリアルタイムな展開が売りの「アクション」というジャンルにそぐわない行動だと言う事です。
それゆえ待ちを嫌い、封印する人が多い訳ですので待ちを嫌う人に待ちではいるというのは
互角だとは思えません。
その人にとってみれば「封印すべきつまらない行動」でやられる訳ですから。

***

(リヴァ狼牙)

>・・・行動の自由・・・勝つための行動の自由はないんでしょーか?
あります。自由に行動してください。もちろん、勝てるようにです。

>互角な場合は二人とも待ちハメオッケーのフリースタイルの場合に限りますね。
>ここで問題なのは〜その人にとってみれば「封印すべきつまらない行動」でやられる訳ですから。
???
その人にとってみれば「封印すべきつまらない行動」でやられると、何故互角じゃないのですか?
単調で、試合の流れをとどこおらせてしまい、「アクション」というジャンルにそぐわない行動で、
それゆえ待ちを嫌い、封印する人が多いと、何故互角じゃないのですか?

全然話が繋がらないと思いますが。

僕は、「行動の自由」がある以上、対戦する二人のプレイヤーは完全に互角と主張しました。
それは、「人対人で、同じゲームで、同じ環境でプレイするのだから、物理的に互角だ」
とも言えます。間違いないですよね?
「どう思うか」「単調かそうでないか」「待ちの善悪正否」などの前に、物理的に互角なのです。
「人と人」の対戦。「攻めと待ち」は、その後の二人の戦法の違い、つまり対戦の内容に過ぎません。

対戦の内容については、一部の例外を除いて、全てに有利不利があります。
例外とは、相手と自分が全く同じ時に同じタイミングで同じ行動を取った時です。
これは互角です。

***

(サキイカさん)

>行動の自由
確かに、行動の自由はありますから、同キャラの場合、ほとんど
(地形効果があるゲームが多いですからね(笑))互角であるという論法は確かに正論ではあります。

しかし、物理的(?)に互角ならなんでもOKと言い出すのなら、
この世の中のほとんどの犯罪がOKってことも言えなくはないですか?
話が極端すぎますけど・・・・・・・・・(汗)

ここのトップページにも書いてあるように、
対戦しているのは「ヒト」であるということがやはり重要ではないですか?
つまり、また話がややこしくなりますけど、一言で言うとモラルの問題になってしまうのでは?

***

(リヴァ狼牙)

>物理的(?)に互角ならなんでもOKと言い出すのなら、
>この世の中のほとんどの犯罪がOKってことも言えなくはないですか?
言えません。
と言うより、なんで犯罪がOKになるのかさっぱり分かりません。

物理的に互角というのは、ブルーサンダーさんの待ち否定論の一角である、
「待ちは一方的に無条件に強いから使うのは卑怯」という意見の反論です。
「待ちが一方的に強くなる」という【待ち=凶器・パワーアップ論】への反論でもあります。

「なんでもOK」って・・・・「完全に互角なのだから[待ちが一方的に強くなるから]というのは間違っている」
と言っているのですよ。どっから犯罪が絡むのですか・・。

○ついでに○
「ほとんどの犯罪がOK」ってなんじゃ。犯罪は全部ダメじゃないですか。ほとんどもなにもないでしょう。

>つまり、また話がややこしくなりますけど、一言で言うとモラルの問題になってしまうのでは?
そうですね。今度はモラルについて考えてみます。
む、そうすると、サキイカさんは「待ちが強いのは否定論にならない」という事は
理解して頂いたのですね?よしゃっ。

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