待ち討論その3


(リヴァ狼牙)

対戦台でプレイする以上は、
考え方が違う相手とも戦うという事を認識した上でプレイすべきです。

「待ちが汚い」というのはその本人の価値観。
それ自体が正しいか間違っているかは関係ありません。
その価値観を、別の違う考え方を持つ人に求めても、現実問題、まず受け入れられる事は無理でしょう。
対戦相手にまでその価値観を突きつけ、
それが元でトラブルが発生する事が一番愚かしい事です。
だから、対戦台は個人の考え方、価値観は全く通用しない場所、
すなわち「なんでもあり」であるべきだと僕は考えるのです。
***

(ブルーサンダーさん)

>その価値観を、別の違う考え方を持つ人に求めても、現実問題、まず受け入れられる事は無理でしょう。
何度も書きましたが待ち側は「待ち」によって相手にその考えを無理やり受け入れさせているでしょう。
受け入れられる事は無理でも受け入れさせる事はできるのです。待ちが有効である限りは・・・

>対戦相手にまでその価値観を突きつけ、それが元でトラブルが発生する事が一番愚かしい事です。
「待ち」を突きつけるからトラブルが発生するのでは?

>だから、対戦台は個人の考え方、価値観は全く通用しない場所、
>すなわち「なんでもあり」であるべきだと僕は考えるのです。

それでは「待ち」の価値観を通用させて、(私の言う)普通の対戦スタイルを否定する事になりませんか。
相手が待ちで来る限り「普通に」やっていてはよほどの技術差が無い限り通用しないのが現実ですので
これは「勝ちたきゃ待て」と言っている様な物です。
これじゃ厳密な意味での「何でもあり」ではないように思えます。
***

(LEDさん)

「待ちが相手に無理矢理スタイルを押し付ける」
とのことですが、それは少し違うような気がします。
そもそもスタイルというのは、千差万別であり、それが互いにぶつかり合う場所が対戦台です。
自分のスタイルを通すことにより、自分が不利益を被るというのは、ある程度は仕方がないことです。
それでも貫き通すのが、スタイルというものではないでしょうか?

 スタイルを貫こうとした上で、それが阻まれたのならば、
それは相手のスタイルが自分より勝っていた、ということです。

それに前後することなのですが、
「勝ちたければ待て、というのは何でもありにならない」というのにも、少し疑問があります。
「待ち」というルーティンが、「何でもあり」の世界の中で有効である、というのが事実としても、
依然として他のルーティンを用い、勝とうと努力することができます。

例えでいけば、

「バーリトゥードで有効なルーティンは、グレーシー柔術である。
だが、依然としてキックやサンボでグレーシーを倒そうとすることはできる」


というところでしょうか。

 あと、待ちと実力についてですが、待ちを行うにおいて必要とされる技術もあります。
システムを正しく理解し、消化する能力。そして、後から立てられた対応策について、また更に対応する能力。
待ちを用いて勝ち続けるためには、こういう努力が必要だと思うんですけどね。
***

(ブルーサンダーさん)

>Ledさんへ
>そもそもスタイルというのは、千差万別であり・・・(中略)・・・スタイルというものではないでしょうか?

その千差万別であるはずのスタイルを否応なく制限するのが待ちです。
前にも書きましたがお手軽で強力な対空技を備えたキャラが待ちを行った場合、まず飛び込めなくなります。
飛べば落とされると分かっていてなおも飛び込むというのは「スタイル」ではなく愚行です。
そこで「千差万別の」スタイルの中に飛ぶというのが含まれている人は飛ぶ事を制限されます。
あらゆる人が地上で戦わねばならなくなります。
このように待ち側は待つ事により相手に「勝つための戦法」を限定し、それを行う事を余儀なくさせる。
これがスタイルの押し付け以外の何者でしょうか?

>「勝ちたければ待て、というのは何でもありにならない」というのにも、少し疑問があります。
戦法を限定しておいて「何でもあり」はないでしょう。

>「バーリトゥードで有効なルーティンは、グレーシー柔術である。
>だが、依然としてキックやサンボでグレーシーを倒そうとすることはできる」

ゲームにおいてのこれは例えば「ダンで真豪鬼を倒そうとする事ができる」であって
戦法うんぬんの問題ではないと思います。
現実ならばキックやサンボの人がグレーシーの人に有効であると思えたなら
そのルーティン以外の行動もとれるでしょう?しかしゲームではやれる事は限られているのです。

しゃがみガードを崩したいからと言って(J攻撃以外の)中段技の無いキャラは
絶対に中段技を出す事は出来ないのです。
その限られた行動をさらに制限し、残った行動に対して簡単な対応策があり、
その「対応策」を崩すには読みというより予知能力じみた物が必要になる行動、
そしてやる側の実力に「ほぼ」関係なくゲームごとに強さが一定している
(強さがやる側の実力に起因していない)物、それが待ちであると私は考えます。

>待ちと実力についてですが、待ちを行うにおいて必要とされる技術もあります。
>システムを正しく理解し、消化する能力。
>そして、後から立てられた対応策について、また更に対応する能力。

Ledさんがあげられた「待ちに必要な技術」についてですが、いずれも『待ちだけ』に必要な技術とは思えませんが・・・?どれも通常のプレイにも求められる事であり、技術の水準も待ちのそれより上です。

待ちってプレイスタイルの自由を訴えてるようで
その実、相手のプレイスタイルをいちじるしく制限する物ではないでしょうか。

よく「やっちゃいけないなんて誰が決めたんだ」と言う人がいますが逆もまたしかりです。
やっていいなんて誰が決めたのでしょう。


事実として、
待ちをやられたら待ち側の予想する行動以外ではダメージを与えられない>
予想されているという事は崩す事が難しい>
崩したとしてもガードを崩した時のリターンしかなく、
待ちという「崩すのが困難な戦法」を崩した事に対する物理的なリターン
(その時に限ってダメージが多く与えられるとか)が存在しない
という事を認識してください。

***

(LEDさん)

>ブルーサンダーさんへ
相手の行動を制限する、と言うのは、どんな種類であれ、勝負事には必要なものです。
相手を自由に動き回らせておくよりも、
自分で掌握できる範囲に相手の行動を制限した方が、戦いやすいに決まっているから。
どんなプレイスタイルであれ、大なり小なり、相手の選択肢を奪っていくことで、戦いは成立します。

前にも書いたように、「相手のスタイルにわざわざ付き合ってやるのは愚行」であり、
その点で「相手のルーティンを著しく制限する」待ちと言うルーティンは、対戦と言う事象において
勝利を収めるに当たり、優れたルーティンなのです。

待ちが、技術的に簡便なもの(その「待ち方」を考え出さず、他人の考えた方法をなぞったと仮定)であっても、
「待ちと言うルーティンが有効なものである」と言う事実は動かし難い事実なのです。
「待ちに対して攻撃をするリターンが少ない」というのは、「待ちがルーティン的に優れている」と言う証なのです。

確かにスタイルは千差万別と言うのは事実です。
ですがその中で、習得する努力と成果の効率と言う点で淘汰を行った場合、
恐らく残るのは、相手の行動を制限し、反応する、対応プレイなのです。

待ちに読み合いが存在しない、と言うのは一面では事実です。
「読みと言う不確定要素」を極力排除し、相手の絞られた行動に対して反応する、と言うプレイは、
「勝利を追い求める場合」非常に有効なルーティンなのです。
そして、対戦と言う行為に、勝と敗がある以上、
なんびとにもその「勝とうとする欲望」を止めることはできないのです…
***

(裏LEDさん)←(LEDさん)

と、いうのは対戦と言う事象から、メンタルな部分を切り離し、白と黒で見た場合のお話で、
実際には人間の「心」なる厄介なものがからんでくるので、早々簡単には行きません。

 「待ち」と言うツールは、確かに「システム上の勝利」を収めるためには非常に有効な手段です。
ですが、「対戦と言うシステム」ではなく、「ヒトとヒトとの心の潰し合い」と考えた場合、
今現在では甚だ非効率的なシステムです。


今の対戦ゲーマーの間では、
「忍耐プレイ(もしくは「おしんプレイ」)」と言うものが軽視されている傾向にあります。
元来CPU戦とは違い、人が相手となる対戦では、
いかに相手の心をへし折るかが重要です。

つまり、「こいつには勝てない」と思わせることです。
言ってみればそれこそが究極的な勝利であり、身の程知らずながら自分が目指している境地です。

その「相手に勝てない」と思わせる要素は、なんでもいいのです。
CPU真っ青な超反応でもいい。相手の選択肢を一個一個完全に奪っていく理詰めの戦いでもいい。
そして、本来ならば、「こいつの待ちは絶対に崩せない、こいつと我慢比べをしても勝てない」と
言うレベルの待ちでも良いはずだったのです…

ですが、一般では、待ちは得てして嫌われる傾向にあります。
恐らくは、習得の簡便さに反しての、その有効性が理由でしょう。
「楽に手に入る勝利は勝利ではない」と言うことでしょうか。
それゆえ、街中の対戦で待ちを使用して勝利しても、「負けた」とは思われない傾向が見られます。
ゆえに、「今は」待ちは使うべきではないのかもしれません…

***

(ブルーサンダーさん)

>Ledさんへ
>相手の行動を制限する、と言うのは、どんな種類であれ、勝負事には必要なものです。

何かの行動のリスクによって行動が制限される(例えば足払いを食らって転んでしまったら
起き攻めを食らう等といった物)ならともかく、相手が待っているというだけでこちらは多大なリスクを負い、
またリターンが少なくなるという時点で「勝負」になっていません。
開始直後、又は先制した時点でバックダッシュおよびバックジャンプ(空中ガード付)して
端でしゃがみガードまたはそれに類する行為をするという行動になにか多大なリスクがありますか?

>「楽に手に入る勝利は勝利ではない」と言うことでしょうか。
>それゆえ、街中の対戦で待ちを使用して勝利しても、「負けた」とは思われない傾向が見られます。
その原因は「勝負」になってないからです。
負けた側が感じるのは「試合」に負けた事だけであり、決して「勝負」に負けたとは思ってないからです。
相手に「負けた」と思わせたいのなら同じ土俵に立って勝負をした方がよっぽど速いですよ。

>対戦と言う行為に、勝と敗がある以上、
>なんびとにもその「勝とうとする欲望」を止めることはできないのです…
元々格闘ゲーム等の対戦できるゲームには「勝負」の結果として勝と敗があったハズです。
「勝負」をせずに「試合」に勝つ・・・確かに「こいつには勝てない」と思わせるには十分ですね、
でもこれは「試合」で勝てないであって「勝負」で勝てないとは違います。

>「待ちがルーティン的に優れている」
ルーティン的に優れている=勝って当然。しかも実力があまり関係ない=やれば勝てる。
私はこう考えているから待ち否定しているのです。
勝てて当然の事をやって勝ってもそれは「ゲーム」になってないと考えるからです。
また不確定要素があるからダンでも真豪鬼に勝てたりする事がある訳で、
不確定要素のまるでない格闘ゲームなんて面白くないと思いますが・・・?

***

(LEDさん)

>ブルーサンダーさんへ
>何かの行動のリスクによって行動が制限されるのならともかく…
相手の「待つ」という行動で、勝負が成り立たなくなる。そうなのでしょうか?
その時点で、忍耐力「勝負」が始まっていると思いますが。

ちなみに、待ちという行動のリスクですが、基本的に不確定要素を省き、
リスクを極力取り除いてしまおう、という物が「待ち」です

ゆえに、リスクらしいリスクが見当たらない、というのが事実です。
誰も、リスクを持ってまで待ちたいとは思わないでしょうし
(裏を返せば、リスクを持ってまで攻めたくない、という人間が「待つ」訳です)。

 また、待ちを使用した場合、使用しない人間とは「勝負」が発生しない、とのことですが、
それは「待ち」を使用しなかったがゆえに「勝負」が発生しないのであり、
また、誰にでも「待つ」という行動はとることができるゆえ、
そこには「待たなかったがゆえに負けた」という敗因があるのです。

>勝って当然…
 互いが互いに「勝って当然」の手段をとった場合は? 無論、冷静に捌いた方が勝つわけです。
よって、ここにも「ミスが許されぬ」という事象についての勝負が存在するわけです。

***

(ブルーサンダーさん)

>相手の「待つ」という行動で、勝負が成り立たなくなる。そうなのでしょうか? 
>その時点で、忍耐力「勝負」が始まっていると思いますが。
待ちをして「忍耐力勝負」が始まる・・・
逆に言えば待ちをされたら「忍耐力勝負をしなくてはいけない(しないと勝てない)」と言えます。
前々から私の言っている「プレイスタイルの押し売り」ですねこれは。

>リスクを持ってまで攻めたくない、という人間が「待つ」訳です。
それを言ったら「負けるかもしれない」をいうリスクをもってまでなぜ対戦をするのでしょうか。
俗に言う「勝算が無い限り戦わない」ですか?その勝算がありすぎるから封印してる人が多い訳で。

>互いが互いに「勝って当然」の手段をとった場合は?
「矛盾」の故事でいけばダブルK・Oですがゲームではそうもいきません。
ミスの許されぬ事象において勝負が発生するとの事ですが
いつミスの許されぬ事象で勝負をしたいと言ったのでしょうか。

現在のアーケード格闘ゲームで「一度のミスが死につながる」事を明示しているゲームがありますか?
そういうゲームならミスの許されぬ事象で競い合うと了解してやるのでいいのですがその他のゲームで
いきなりそういう勝負を申し込まれ、しかも断れないなんてヒドイと思います。

大体、この話は普段待たない人VS普段から待ってる人の話です。
キャラ的に待てないキャラを使っていて待ちの人に会った場合どうすればいいのでしょう?
こういうのは相手の駆け引きや技術、意思などをまったく無視した
問答無用の「滅殺」に等しいと思いますがどうでしょうか?

***

(LEDさん)

まず、大雑把かつ、乱暴に自分の覚悟を書いてしまうと
「滅殺上等。自分は誰のどんなスタイルでも受けてくれるわっ! その代わり何されても文句言うなっ!」
て感じです(ガラ悪ぅ〜)。

その上で更に言ってしまえば
「ん? いつ私が君にスタイルを強制したかね? 私は自らのポリシーに従い、待った。
君は自らのポリシーに従い、攻めた。結果として、君は負けた。何か意見が?」

というのがホンネです。

前にも言いましたし、リヴァ狼牙さんも書いておられますが
「待つのが嫌だから攻め、結果、待ちに負ける」というのは攻め側の「勝手」であり、
「それが嫌だし、詰まらないから、できれば待ちを止めてほしいし、君、一体何やってんの?」
というのは、やはり勝手だと思うのです(こういう風に書く奴が一番勝手かも)。

(ブルーサンダーさん)

>「ん? いつ私が君にスタイルを強制したかね? 私は自らのポリシーに従い、待った。
>君は自らのポリシーに従い、攻めた。結果として、君は負けた。何か意見が?」
あなたが強制したつもりはなくともゲームシステムが勝つための戦法を限定しているという事実がある限り、
それは強制以外の何者でもないと思いますが?

>「待つのが嫌だから攻め・・(中略)・・やはり勝手だと思うのです。
逆にこちら側からしてみれば「待ち側」は対戦台は何をしてもいい場所と言う考えにより待ちを使うのは
「勝手」であり勝ちたいのだったら待ちで来な、というのもやはり勝手です。

(リヴァ狼牙)

>(ブルーサンダーさんの意見より)
>よく「やっちゃいけないなんて誰が決めたんだ」と言う人がいますが
>逆もまたしかりです。やっていいなんて誰が決めたのでしょう。
????
これは妙です。
その論法、前者も後者も、なにかしら「決まり事」が存在して
初めて「誰が決めた?」という話が出るはずです。


決めたもなにも、最初から何もありませんよ?

***

(ブルーサンダーさん)

>なにかしら「決まり事」が存在して初めて「誰が決めた?」という話が出るはずです。

私が言っているのは、例えば狭い道の真ん中でオバサン連中が井戸端会議をしていて通れない時に、
「すいませんどいてください」と言ったら
「なによ!なんでどかなきゃいけないのよ!ここあんたの土地じゃないでしょ!回り道しなさいよ!」
と言われて「てめえらの土地でもないだろうが!!」といった感じの物です(・・・分かりにくい・・・)

決まり事が無い所に「待ち」という相手をまったく無視した行動をやっていいという考えを持ち込んできて、
「誰がやっちゃいけないなんて決めたんだ」といわれたら「誰がやっていいなんて決めたんだ」と
言うしかないような気が・・・(汗)

***

(リヴァ狼牙)

>狭い道の真ん中でオバサン連中が井戸端会議
おおぅっ/(^^;/
説得力ありげなたとえ話ですね。
この場合、まず言い出しっぺの「誰がやっちゃいけないなんて決めたんだ」の所から
おかしいので、問答としてはしかたないのですかねぇ。

(リヴァ狼牙)

僕は待ちを推奨する訳ではありません。
「他人に嫌がられるのを承知で待ちを使い続けている」という点から見れば
待ちは悪と言える面もあるでしょう。

しかし、Ledさんもおっしゃっている通り、待ちの善悪正否以前に
対戦台であるという事を考えてください。


対戦台である以上、自分と違うスタイル、自分の嫌いなスタイルの相手に
乱入される可能性があるのは最初から分かっていますよね?

それなのに、対戦相手のスタイルを否定し、自分のスタイルに
合わせる事を要求するのはどうでしょうか?


対戦台でプレイする以上、自分の嫌いなスタイルの相手とも戦う事を
覚悟した上でプレイするべきです。


また、相手のスタイルがどうしても気に入らないなら、相手とそのスタイルを
非難するのではなく、その相手にはもうそれ以上乱入しない事でその態度を示すべきです。
それ以上はする権利も無ければ、するべきでもないはずです。
(口に出して非難せず、心に思うだけなら問題ありません)

「待ちを使わない人は対戦台を使うな」というのではありません。
今のまま、待ちvs攻めもあれば、激しく楽しい攻め合いもあるでしょう。
今のままでいいと思います。
それでも、巡り会うことのある、自分の嫌いなスタイルを許せないのなら、
対戦台ではなく、内輪対戦で、同じスタイルの人だけでプレイするしか、
楽しくプレイする方法はないでしょう。

僕は、「待ち推奨」ではなく「待ち容認」です。
待ちが好きなわけではありません。しかし、「待ち否定」「待ち撲滅」の中で、
声を上げて待ちを使う人を中傷してしまうのに疑問を覚えるのです。

***

(サキイカさん)

>「待ち否定」「待ち撲滅」の中で、声を上げて待ちを使う人を中傷してしまうのに疑問を覚えるのです。

以前、Blue Moonさん(他店連絡通路参照)で書かせてもらった内容とかぶるんですが、
こういった論議は、反対する人の方がやはり関心が高く、
必然的に参加する人は反対派の人が大多数になりがちです。
また、参加されても、自分の出した結論のみを書いただけの人も昔いましたし(<「ハメ」の方ですが)、
やはりそうなるのが普通かもしれません。
そういった人達には、こういった議論を愚行と見ているのでしょうからね。

しかし、論議といったものは、やはり双方の意見があってこそ、きちんと成り立つものです。
一方の意見が延々と提示されるだけでは、ただの愚痴になりかねません。
だからこそ、容認ではなく、完全な賛成派の人も議論に参加してもらえれば、
言うことは無いのですが、難しいですね。

あと、中傷についてですが、あからさまな中傷以外は、その人が「待ち」に対して持っているイメージや、
また「待ち」の人からすれば、コンプレックスから、そう感じているのではないでしょうか?
それに、八つ当たり、言い掛かりも含め、普通は中傷にはそれなりの理由が存在しているはずです。
火のない所に煙は立たないでしょう。ま、世の中立つこともありますけど(苦笑)

賛成、否定を問わず、中傷した相手の事を中傷する前に、その理由も考えることは大切です。
……別に中傷することを良しと言ってる訳ではないですけどね。
これを読んだ全ての賛成派の人達には、是非とも論議に参加してもらいたいです。

***

(リヴァ狼牙)

>あと、中傷についてですが、あからさまな中傷以外は、
>その人が「待ち」に対して持っているイメージや、また「待ち」の人からすれば、
>コンプレックスから、そう感じているのではないでしょうか?

僕の言う中傷は、当然あからさまなものに限りまっす♪
「あいつ超待ちだよ、ヒキョーくせー!超つまんねぇよ、あんなのと対戦しないほうがいいぜ?!」
と、相手に聞こえるように言う人が嫌なんです。
(聞こえないようになら、まぁ問題ないっス)

極稀に、「待ってんじゃねぇよ!」と相手に迫る人がいますが、これは
待ち問題というより、一般常識の欠如した人で議論以前ですな。

>それに、八つ当たり、言い掛かりも含め、普通は中傷にはそれなりの理由が存在しているはずです。

そうですね。
でも、たとえ原因があっても、そりゃ実行した人が完全に、一方的に悪いです。
実際にそうですし、そうあるべきです。
そうでなければ、原因さえあれば中傷に結びつきますから。

これは、社会的ルールの問題ですけどね。

***

(ブルーサンダーさん)

>対戦相手のスタイルを否定し、自分のスタイルに
>合わせる事を要求するのはどうでしょうか?

終わりませんねこの論争(笑)。
待ちが相手の(勝つための)戦法を限定している時点で相手のスタイルの否定にはなりませんか?
待ち側は相手がいつも待ち側の好きなスタイルでくるからいいでしょうけど・・・。

>相手のスタイルがどうしても気に入らないなら・・(中略)・・するべきでもないはずです。

え!?私は(ゲーセンで)口に出して非難したこともなければ「それ以上」もした事ないです。
大体ゲーセンで口に出して非難した所で相手は「からまれてる」程度にしか思わないでしょう。
ですから私はこういう冷静に話を聞ける(見れる)場所で言っているのです。
別にその場で言えないからここでグチってる訳でもありません。

私は待ち否定派です。撲滅派ではありません。
やめろとは言いませんが待ちをしている人に「自分はこういう事をしているのか」と自覚してもらい
新たな見識を持ってくれたらいいなあと思ってここに書いている訳です。

***

(リヴァ狼牙)

>終わりませんねこの論争(笑)
まぁ、伊達に対戦ゲーム永遠のテーマと呼ばれているわけじゃないですね(笑)

>待ちが相手の(勝つための)戦法を限定している時点で相手のスタイルの否定にはなりませんか?
なりませんよ。「好き勝手にやらせるorやらせない」がスタイルの肯定&否定なのですか?
「その戦法は使ってはいけない」という態度を明確にする事が
「否定する事」
だと思いますが、どう思いますか?

戦法を限定する事は、それ自体が対戦の中身の一部であり、対戦中の
全ての行動に有る事ではないですか。


>え!?私は(ゲーセンで)口に出して非難したこともなければ「それ以上」もした事ないです。
はぅっ、いやいや、これは特にブルーサンダーさんに限って言ったことではなく、
待ちを否定、非難している全ての方へのメッセージであって、さらに、そのぅ、相手の事を口に出して
中傷、非難している、またはしたことのある方に考えて頂きたく・・・
つまりはそんなつもりじゃなかったので申し訳ありません(__)

***

(ブルーサンダーさん)

>「好き勝手にやらせるorやらせない」がスタイルの肯定&否定なのですか?

その限定された行動以外をすれば駆け引きの余地もなくほぼ無条件でダメージを負ってしまうという事、
これ自体に既に問題があります。
「好き勝手にやってても読みが当たれば勝つ事も不可能ではない」ではなく
「好き勝手にやる=負ける」と言う所にミソがあります。

これって遠回しに「その戦法は使ってはいけない」と言っている様な物だと思いませんか?

>戦法を限定する事は、それ自体が対戦の中身の一部であり、対戦中の全ての行動に有る事ではないですか。
その限定が無条件に超ローリスクでおこなえるから問題なのです。

***

(リヴァ狼牙)

>その限定された行動以外をすれば駆け引きの余地もなくほぼ無条件でダメージを負ってしまうという事、
>これ自体に既に問題があります。
これはおかしいですよ。駆け引きの前に行動するのですか?
行動してから駆け引きを求めたって、手遅れに決まっているじゃないですか。
(ゲームによってはそうでない特殊システムがあるかもしれませんが)
普通は駆け引きをした結論で行動しますよ?
限定された行動以外をした時点で駆け引きに負けています。

>その限定が無条件に超ローリスクでおこなえるから問題なのです。
?何で問題なんですか?

***

(ブルーサンダーさん)

>駆け引きの前に行動するのですか?行動してから駆け引きを求めたって、手遅れに決まっているじゃないですか。
「にわとりが先か卵が先か」論争になりますね。
駆け引きをするために行動すると言うのもまた然りでしょ。
(近づくためには移動という行動をしなければいけないし)
・・・それにしてもなんか「スト2的な考え方」の様な気がします。なんでだろ?

>限定された行動以外をした時点で駆け引きに負けています。
待たれた側が逆に相手の行動を限定したりとかできますか?
対処方が用意されていない行動を他の行動でまかなっているのですから、崩し方にも限界があります。
ずいぶん無条件で一方的な駆け引きがあったものです。

ところで格闘ゲームにおける「上達する事」の見返りは何でしょう?
やはり他のジャンルのゲームの様に上手くなればそれだけ「強く」なれる事であって欲しい物です。
いくら上達しようがシステム的に待ちに勝てないゲームだったらだれも上達しようとは思わないでしょう。

すなわち待ちという型を取るだけで強くなれるので「上達」と勘違いしてしまう恐れがあります。
待ちでいくらやりこもうと行動が単調である以上、それ以上の上達は望めないでしょう。

「待ちと言う行動の上達」?例えば「昇龍拳以外で攻撃したら負け」というルールで
いかに昇龍拳をミスなく出せるかだけを競っている様な物です。
言ってみれば「メロンの皮以外を食ったら負け〜」みたいな事を相手に押し付けている様にしか思えません
(いや実際メロンの皮は食えませんけど)。多数の人は「中身」が食べたいと思いますし。

「他人同士」なんだからどっちがなにをしようと干渉するべきでは無い。
という考えを持ち出す前に「他人同士」が同じ時間を場所を共有しているのだから
まったく干渉しないのもどうかと思います。

***

(リヴァ狼牙)

>ブルーサンダーさん
>駆け引きをするために行動すると言うのもまた然りでしょ。
へ?な、なんですか?それ?

>(近づくためには移動という行動をしなければいけないし)
???
ひょっとして、近づいてからしか、駆け引きしてないんですか?
そりゃマズいですよ。その前の「近づくかどうか」の時点で駆け引きでしょう。
「どうやって近づくか」もまた然りです。

>待たれた側が逆に相手の行動を限定したりとかできますか?
出来ますよ。上手く攻めるか待ち返す事ですさらに言うと、ヘタな攻撃以外の全てです。
・・・と、言ってみましたが、まず、この話題の前提の一つに、「待ちが強いゲームで」
とおっしゃってましたね?えと、それってどの程度の強さなんでしょう?

ブルーサンダーさんのお話を聞く限りでは、「待ちを行なわれると、攻め側は絶対に勝てない」という
条件で話されているような感を受けるのですが、どうなんでしょう。

「絶対に待ちが勝つシステム」という条件なら、結構話も変わります。
(いや、もちろん現実に存在するかどうかは別です)

>ところで格闘ゲームにおける「上達する事」の見返りは何でしょう?
間違いなく強さと思います。

>いくら上達しようがシステム的に待ちに勝てないゲームだったらだれも上達しようとは思わないでしょう。
えと、「システム的に」というのは「まず勝てない」という事ですか?
まぁ、その通りですね。多分そのゲームはヒットしないと思います。
一昔前の待ちが強かったゲームは、昔だからこそ通用したのであり、今はまず受けないでしょうね。

・・・・ん?待てよ?
「待ちがあるからヒットしない〜云々」じゃなくて、すでにある程度ヒットしているからこそ
待ちやハメなどが問題視される訳ですから・・・・・・・うーん。
「待ちハメ」と「面白さ」は全く別の次元の話なんでしょうかねぇ。
はは、別にどうでもいいですね(^^;

「システム的に勝てないと」とおっしゃられるという事は、ブルーサンダーさんは
悪いのは「待ちをする人」ではなく、「待ちが強いゲーム」だと考えているのですか?

それなら大いに納得がいきますが。

>待ちでいくらやりこもうと行動が単調である以上、それ以上の上達は望めないでしょう。
そうですね。努力しないと上達しませんね。別に待ちを使う人が上達しなくても不都合ないですけど。

>「他人同士」が同じ時間を場所を共有しているのだから
>まったく干渉しないのもどうかと思います。
ふむ・・・・・では、どう干渉するおつもりですか?
他人同士で交流を持つのは大変良い事だと思います。
しかし、干渉ってつまりケチ付ける・・・・(ちょっと言い方がマズいか)
「待ちはおかしい」と主張なさる訳ですよね。

***

(ブルーサンダーさん)

>ひょっとして、近づいてからしか、駆け引きしてないんですか?

ここで言う「近づく」というのは密着するという意味ではなく、通常技の当たる間合いに近づくという意味です。
相手の技をスカしてもこちらの技が当たらなければ意味が無いでしょう?

>悪いのは「待ちをする人」ではなく、「待ちが強いゲーム」だと考えているのですか?

っていうか「待ちが強いゲーム」を作ったメーカーが全ての元凶だと思ってます。
対戦という場に(多くの場合そのメーカーの調整不足で)待ちやハメという使用権フリーな凶器
あるいは道具に等しい物を転がしておいて使うかどうかは「個人のモラルの問題」とかいって
誤魔化しているヤツラが一番いけないと思っています。
そして「凶器」と知らずに使っている人達は可哀相だと思います。

だって待ちハメが凶器と化しているゲームでそれを使う=よっぽど相手との腕の差がないと負けない
=他の事をすると当然練習不足で負ける=だから待ちハメを使う=待ちハメはやる事が単純
=そのうち飽きる=これ、作業ゲー?=つまんねー、
となって本当の面白さをわからぬままそのゲームをしなくなるという図式が想像できますから。

そして「確信犯」な方々が私は一番嫌です。
こういう人達はゲームで「遊んで」いないで「殺し合い」を楽しんでいるとしか思えない
(遊ぶというのは手加減するという意味ではありません)。
ゲームって大会等を除いては「遊ぶ物」でしょう?この辺はどう思いますか?
(殺し合いで遊んでいるというのは不可です。殺し合いと遊びは別物ですから)

>しかし、干渉ってつまりケチ付ける・・・・(ちょっと言い方がマズいか)「待ちはおかしい」と主張なさる訳ですよね。

そうではなく・・・干渉という言葉がいけなかったな・・・(^^;)
他人であるからといって相手を全く自分と関係ない存在ととらえるのはどうかと思います。って事です。
(自分と関係ない存在=何をしようが文句がこないCOMとか)相手も同じ人間です。

***

(リヴァ狼牙)

>ここで言う「近づく」というのは密着するという意味ではなく、通常技の当たる間合いに近づくという意味です。
>相手の技をスカしてもこちらの技が当たらなければ意味が無いでしょう?
ではブルーサンダーさんはこちらの技を当てるために近づく訳ですね。
いいんじゃないですか?ちゃんと駆け引きを考えてから近づいてるじゃないですか。

普通はそうですって。そしてその結果、近づいて相手の攻撃をスカし、そこに攻撃を入れられれば
ブルーサンダーさんの読み勝ち(駆け引きに勝った)
逆に攻撃喰らったら読み負けでしょう。それだけの事です。
そしてこのことは、対戦中全ての行動に当てはまるはずです。

>っていうか「待ちが強いゲーム」を作ったメーカーが全ての元凶だと思ってます。
元凶・・・・・。ま、まぁ原因を作った事には変わりないですけど・・・

>そして「凶器」と知らずに使っている人達は可哀相だと思います。だって〜
この場合、悪いのはゲームの出来ですね。ふむ。まぁそういうパターンも考えられますね。
でもそのパターン、【「凶器」と知らずに使っている人達】の向上心というものを
あまりに無視しすぎでは?
確かにそういうパターンも実際にあったとは思いますけど。
うーん。ま、いっか。確かに可哀想ですね。

>そして「確信犯」な方々が私は一番嫌です。
>こういう人達はゲームで「遊んで」いないで「殺し合い」を楽しんでいるとしか思えない
いや、あの・・。「〜としか思えない」とおっしゃるなら、その根拠をきちんと書いて頂けないと
内容が理解できません。根拠を説明して下さい。根拠が無く「〜と思うかにこうだ」では
説得力に欠けること甚だしいですよ。
それを聞いてレスつけようかと思います。

>他人であるからといって相手を全く自分と関係ない存在ととらえるのはどうかと思います。って事です。
ふむふむ。いいんじゃないですか?別に周りの人を関係ないとする必要はないですからね。
スタイルの違いを非難したりしなければ、全く問題ないでしょう。どんどん友達になったほうがいいですよ。

***

(ブルーサンダーさん)

>リヴァ狼牙さん
>逆に攻撃喰らったら読み負けでしょう。それだけの事です。

例えそれが読んでいても返せない様な物でも?
例えば飛んで通常対空技がくると分かっていても返せない=なら地上で?
この認識がスト2の感じを出しているのかも。

(この、「読んでいても返せない」の話の流れは、待ち討論その2の冒頭に続いています)

>「〜としか思えない」とおっしゃるなら、その根拠を・・・

(注・私は前の待ちの強いゲームをあげた時に待ちに最適なキャラを使った場合と書きました)
まずその「待ち」と言う行動を全キャラ同性能でと行えるかと言う所に問題があります。
行えるならそれは開発者の意図した遊び方であり、その「待ち」で負けて文句をいうのは愚か。
だが現在ではあの2つ(KOF97・RB2)での待ちはほとんど裏技的な物である。
そういう風にとらえているからこそ、それを対戦台で使用することの非正当性を訴えてる訳で。

で、そういう一部のキャラしか使えない様な物(キャラ特性なんて物ではありません)を使って
「負けたのは読み合いの結果」なんて言われても説得力ないです。
そう言うのは同じ土俵に立ってから言ってください。

(リヴァ狼牙)

>まずその「待ち」と言う行動を全キャラ同性能でと行えるかと言う所に問題があります。
問題ないですよ。全キャラ同性能で行える行動はガードくらいでしょう。
キャラに性能差があるとだめなんですか?

>そう言うのは同じ土俵に立ってから言ってください。
同じ土俵に立っています。僕の「物理的に互角だ」という意見の通りです。
同じゲームを同じ環境でしているのですから、同じ土俵以上に立つのは不可能ですね。
この意見に対してはどう思われますか?

***

(ブルーサンダーさん)

>キャラに性能差があるとだめなんですか?

先日友人の家でPSのボンバーマンの5人対戦をやりました。
そのメンバーの中に「友人の友人」という関係の薄い人も含まれていました。

このゲーム、あるアイテム(隠しじゃないです)をとると他のプレイヤーを「もちあげて投げる」事ができるんですよ。
それを使ってタイムアップ時の壁にぶつけて殺すとか爆風の上に投げて殺すというのができるんです。
それを使ってその人を殺したら
「今の卑怯じゃない!?これボンバーマンでしょ?爆弾で勝負しようよ!」
と言って来ました。

どうも賛成派から見た否定派ってこう見えている様な気がするんですがどう思います?
私はこれは「そのアイテム」さえ取れば『全キャラ同じ性能の行動』が出来るのだから
ここで卑怯と言うのはおかど違いかと思います。
さらに相手を持っている最中にもリスクがあり、「持ってる最中に爆弾を食らうともたれていた方が助かる」
「もたれてもボタン連打で降りれる(しかも突然)」「もたれる事自体もその場に爆弾をおくことで助かる」
等があるので「投げる」のも技術の一環かと思います。

さて、格闘ゲームでは「待ち」にキャラ差があります。
ブロッキング等とは違って「行える事の一つだがキャラによってはキャラ特性でくくれない程の差がある」
と言うのと「待ち性能が高いからといってそれによるリスクはない」
問題じゃないですか?これ。物理的に互角じゃないでしょ。え?同キャラ?(汗)

そして、こういう書き込みをみるとよく「全力で戦う事がそんなにいけないのか」と言う人がいます。
全力、聞こえはいいですがこれをやると「遊び」の枠を越えてしまいます。
難しいけど「調和のある対立」とでも言うべき所が
「他人との対戦」というジャンルの醍醐味ではないでしょうか?


「他人だから」と切り離してしまったらそれはただの「対立」。これでは交流も何も生まれません。
もっとも大会とかなら別にかまわないのですが。

>同じゲームを同じ環境でしているのですから、同じ土俵以上に立つのは不可能ですね。
>この意見に対してはどう思われますか?
それは同じ場所というだけであって「土俵」とは違うでしょう。

***

(リヴァ狼牙)

>どうも賛成派から見た否定派ってこう見えている様な気がするんですがどう思います?
そです。例はボンバーマンですが、だいたいそんな感じです。

>さて、格闘ゲームでは「待ち」にキャラ差があります。
ガード以外全てにキャラ差がありますよ。(ブロッキングはなかったですね)

>「行える事の一つだがキャラによってはキャラ特性でくくれない程の差がある」
「キャラ特性でくくれない程の差」って、何を基準にくくれる、くくれないと判断しているのですか?
個人の感覚だけでは説得力に欠けると思いますけど、何でしょ。

>「待ち性能が高いからといってそれによるリスクはない」
これは問題無いですね。「互角」の意見と「行動の自由」の意見の通りです。

>物理的に互角じゃないでしょ。え?同キャラ?(汗)
同キャラというのもそうなんですが、キャラクター選択だって対戦中の行動と同じで、
自分で選択した結果じゃないですか。

自分で選択した結果が「互角じゃない」って、そりゃ当然です。
ゲーム内容にはほぼ全てに優劣有利不利がつきます。

互角なのはプレイヤーが対戦する条件ですよ。

>それは同じ場所というだけであって「土俵」とは違うでしょう。
土俵って戦う条件と違うのですか?

***

(ブルーサンダーさん)

>そです。例はボンバーマンですが、だいたいそんな感じです。

なんてこったぃぃぃぃぃぃぃぃ!(滅)
最大の違いはボンバーマンのは「用意された行動」であり、それによるバランスが取れているという事です。
だからただ「投げる」にしてもそのアイテムを取らせない様にしたり、投げ自体を防ぐ行動があり、
そのアイテムを無理やり手放させる事も出来ます。
が、待ちは用意された行動ではないと言う所が重要です。つまりはバグに等しい。
そういう行動のみをするのが待ちでは?

>ガード以外全てにキャラ差がありますよ。
キャラ特性というのは例えば「Aというキャラは〜〜は強いが〇〇はてんでダメ」とか
「Bというキャラは近距離戦はクソ弱いが遠距離戦が強い」とかいう物です。

私の言った「キャラ差」は「Aが待ちを行うとすごく強いがBはやるだけ無駄。
で、だからといってAにハンデらしき物は無い」といったもので、
さらに重要なのが「AとBが普通に戦ったならば互角になる様バランスが取られている」が
「Aが待ちをするとBはめっちゃつらくなる(絶対勝てないという訳では無いと言う所がまたクセもの)」
という事です。

そして最大の焦点は「Aは別に待ちをしなくてもちゃんと戦える様に設定されている」事です。
これでは互角とは言えません。
ガードにしても私の言う「キャラ特性」、リヴァ狼牙さんの言う「キャラ差」がありますよ?
例、背の高い奴と低い奴が波動拳という同じ動作をし、相手がそれぞれに飛び込んで攻撃を当てようとしました。
「ガードできる」確率はどちらの方が高いでしょう?答えは火を見るより明らかですね。
でもその代わり背の高い奴はリーチが長いとか利点があるはずであり、
低い奴は攻撃力が低いという欠点があるはずですよね。

>何を基準にくくれる、くくれないと判断しているのですか?
利点だらけで欠点がないという所です。(上で述べた様に。)

>互角なのはプレイヤーが対戦する条件ですよ。
片方は強力な待ちができるがもう片方は待っても意味がない。互角ではないと思いますが?
それにリヴァ狼牙さんの意見だと待てないキャラを選ぶ方が悪いように取れますが、
じゃあそういうキャラは(ダンは始めから「弱い」と宣言しているので除く)何のために選択できるのでしょうか?
始めから「強いキャラ」は分かるはずないですし。

>土俵って戦う条件と違うのですか?
そうです戦う条件ですこの場合「待ちを使うのか、使わないのか」って事です。

***

(リヴァ狼牙)

>ボンバーマンのは「用意された行動」であり、それによるバランスが取れているという事です。
>が、待ちは用意された行動ではないと言う所が重要です。つまりはバグに等しい。
「待ちが用意された行動ではない」って・・・メーカーからですよね?どうしてですか?
そのゲーム自体がメーカーからから用意されたものじゃないですか。
メーカーが狙ったものではない、だから使うのはバグ利用に等しく卑怯だ、という意味なら
メーカー側からの、「どれが狙ったもので、どれが狙ったものではないのか」の
明確な発表が必要ですね。
何度も言いますが、個人の主観による基準では、全く基準の役目を果たしませんよ。

さらに言うと、メーカーが用意したのでなければ使うべきではない、という理由が分かりません。
プレイを発展させていくのはプレイヤーですよ?

>キャラ特性というのは〜〜これでは互角とは言えません。
互角、については僕の「物理的に互角」を読んで下さい。
それでいいんです。
ゲームの内容はキャラ特性でもキャラ差でも、全てにおいて間違いなく差がつきますよ。

ゲームの内容は互角ではありません。
プレイヤー同士が互角なのだから、戦法の違いで不公平だという事はありえない、と言っているのです。
自分で選択し、実行した結果じゃないですか。


>その代わり背の高い奴はリーチが長いとか利点があるはずであり、
>低い奴は攻撃力が低いという欠点があるはずですよね。
そですか?違う場合も多いと思いますよ。違っても別におかしくないですし。

>リヴァ狼牙さんの意見だと待てないキャラを選ぶ方が悪いように取れますが
別に悪くないですよ。自分の好みや主旨で選べば良いでしょう。
不利なキャラを選んだからって、強いキャラを選んだ人に文句を言うのはお門違いです。

>じゃあそういうキャラは(ダンは始めから「弱い」と宣言しているので除く)何のために選択できるのでしょうか?
プレイヤーのキャラ選択の為です。
ありゃ、ちと分かりづらいですね。プレイヤーの好みに対応するためでもありますし、
対戦に幅を出すためでもありますし、出来る事を多くするためでもあるし・・・
キリが無いほどですね。
「ゲームを面白くするため」で良いかと思います。
強いキャラも弱いキャラも、何のために選択出来るかは同じでしょう。

「強キャラを選択するためにキャラを選ぶ方」にとっては、全然意味のないキャラでしょうね。

>片方は強力な待ちができるがもう片方は待っても意味がない。互角ではないと思いますが?
上記参照です。

>そうです戦う条件ですこの場合「待ちを使うのか、使わないのか」って事です。
これも上の内容と重なります。
対戦は待ちvs攻めではありません。プレイヤーvsプレイヤーです。

***

(ブルーサンダーさん)

>さらに言うと、メーカーが用意したのでなければ使うべきではない、という理由が分かりません。
>プレイを発展させていくのはプレイヤーですよ?

その用意されてない行動が「プレイを発展させる物」であるならば別に文句はありません。
だけど「待ち」の場合、それによって「ゲーム」の面白さを殺しています。


もしVSシリーズし連携そのものを止める技があって、それが面白くなかったらやめるのですよね?
「面白くなく」している原因はこの場合どこにあると思います?
もちろんそういうバグを残してしまったメーカーも悪い。
しかし「面白くなくなる」と分かっていてそれを使う人には何も感じませんか?
あくまでそれを残してしまった者が悪く、使う者は別に悪くないとお考えですか?

それとメーカーは「狙った物」はちゃんと発表してますよ?雑誌とかで。
狙ってない物はメーカー自身が知らないのだから発表できる訳ありませんよね。

バグ利用についても待ちが「実力に関係なく」一定の威力を持つという時点ですでにおかしいでしょう?
上達せずに強くなれる事自体「ゲーム」としておかしいと思います。

>戦法の違いで不公平だという事はありえない・・・
不公平じゃないですか?
「実力に関係なく」一定の威力を持ち、なおかつゲームの面白さを殺す行動を
「ゲーム」を楽しんでる人にやれと?
「ゲーム自体」ではなく相手を負かす事だけに面白さを感じる人は面白いでしょうが、
そういうサディズムの類は押し売っていい物ではありません。

>不利なキャラを選んだからって、強いキャラを選んだ人に文句を言うのはお門違いです。
そーいう事を行っているのではありません。それによって「待ちを行う人」に問題があると言っているのです。

>「ゲームを面白くするため」で良いかと思います。
例えその面白さがその人だけの物で、他人にはとてもつまらない物であったらどうします?
ましてやそれが強かったら・・・。
***

(リヴァ狼牙)

>ブルーサンダーさん
>「面白くなく」している原因はこの場合どこにあると思います?
もちろんその「止める技」です。しかし、そのような「止める技」が存在するのであれば、
そのゲームは、「止める技をいかに対処してラッシュするか」というゲーム性なんですよ。

ゲーム性の中にそういう技がある、というのではないです。
ゲーム自体、どんな技、どんな戦法が存在するか、でゲーム性が決まるのです。
当然、定石や駆け引きの基準も現実にそこにある技、キャラ、戦法が基準になります。

>「面白くなくなる」と分かっていてそれを使う人には何も感じませんか?
>あくまでそれを残してしまった者が悪く、使う者は別に悪くないとお考えですか?
僕は・・・状況によります。以前にも書きましたが、対戦台なんです。
対戦台は誰でも、どんな考えの人とも自由に対戦する場所であり、
プレイしている人は対戦相手を選べません。それを最初から承知の上で
対戦台でプレイしているはずです。

それが対戦台での醍醐味でもありますね。

つまり、対戦台でプレイしている時点で、「自分は誰とでも戦う」と意志表示をしている訳です。
それなのに、自分が「面白くない」と思っている戦法を使う人を否定する。
それはおかしい、と主張するのです。


別に「待ちを嫌う人は対戦台に来るな」というのではありません。
「対戦台では必ずしも自分の好きな戦法の人ばかりと戦うとは限らない」という事を
きちんと理解して頂きたいのです。

その上で、どうしても自分嫌いな戦法の人と戦いたくないのであれば、
確実にゲームを楽しみたいのであれば、内輪対戦しかありません。

>それとメーカーは「狙った物」はちゃんと発表してますよ?雑誌とかで。
え・・・ちゃんと?どんな戦法をするように狙ったのかですか?
僕、ゲーム誌はメストしか読んでないので、知らなかったのでしょうか・・
どこの雑誌でしょう?まさか広告のキャッチコピーじゃないですよね・・?

>狙ってない物はメーカー自身が知らないのだから発表できる訳ありませんよね。
ありゃ、肝心のこちらがダメでは、基準になりませんね。
「待ちが用意された行動ではない」というのは全くの個人的主観、
(悪い言い方で申し訳ないですが)思いこみにすぎないのですね?


>待ちが「実力に関係なく」一定の威力を持つという時点ですでにおかしいでしょう?
え・・?「実力に関係なく」って、あくまで攻めに比べての話であって、
待ちにも実力(何をもって実力の基準とするかはともかくとして)慣れ、判断力が必要ですよね?
あくまで攻めにくらべての話ですから、全然おかしくないと思いますが?

>不公平じゃないですか?「実力に関係なく」一定の威力を持ち、
>なおかつゲームの面白さを殺す行動を「ゲーム」を楽しんでる人にやれと?
あの・・、「不公平じゃないですか?」と、その後の文章に繋がりがないような気がするのですが・・
なぜ公平か、については以前述べた通りです。
僕の論を崩すような根拠のある反論をお待ちしています。

「やれ」なんて言いませんよ。好きにしてくださいと言っているのです。
待ち返すもよし、待ちを崩すもよし、対戦しないもよし。
全て自分で考えて自分で実行すべきです。
そして自分で出した結論と、それで実行した結果に責任を持つべきです。


>「ゲーム自体」ではなく相手を負かす事だけに面白さを感じる人は面白いでしょうが、
>そういうサディズムの類は押し売っていい物ではありません。
上記の通り、全く押し売っていません。

>そーいう事を行っているのではありません。
>それによって「待ちを行う人」に問題があると言っているのです。

え?あの、
>リヴァ狼牙さんの意見だと待てないキャラを選ぶ方が悪いように取れますが
>じゃあそういうキャラは(ダンは始めから「弱い」と
>宣言しているので除く)何のために選択できるのでしょうか?
この流れの回答なんですが・・・・僕、何かとんちんかんな事言っていました?
何を答えればよろしいのでしょう?

>例えその面白さがその人だけの物で、他人にはとてもつまらない物であったらどうします?
>ましてやそれが強かったら・・・。
このレスもです。
>じゃあそういうキャラは何のために選択できるのでしょうか?
この流れですよね?キャラ選択に「他人にはとてもつまらない物」って・・・

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